본인이 피드백해달라고 했으니 이것도 똑같이 룰 쭉 읽어보면서 이랬으면 싶다 싶은거 쭉 써봄.




- 볼드 해제


- 개요와 룰 설명부터 간략하지 않고 개요같지도 않다.

설명이 너무 난잡하다. 전투, 추리(수사), 변호의 판정에 공격, 방어 기만.... 이걸 가위바위보.....

여기만 봐선 뭘 하고자 하는 룰인지 알기 어렵고 또 밑에 굴림 어쩌고 저쩌고... 카드 어쩌고 저쩌고... 다이스 어쩌고저쩌고... 너무 정신없음.


앞서 링크걸어준 글에 첫 번째로

(1) 플레이 하고자하는 것을 명확하게 정해라

가 있는데 이게 뭔지 알 수 없음.


- 전투 규칙이 1. 찍고 두번째 페이지부터 나오는데 전투룰은 좀 뒤쪽에 써놓는게 좋음.

왜냐하면 전투룰을 설명하는데 필요한 용어들이 캐릭터 제작을 설명할때 거기에 써있기 때문임.

가령 3페이지에 


[이동 난이도 판정]: 2d10+STR+END로 해당 난이도 이상 나와야합니다. 판정 직전에 행동력을 2 지불하면 자동으로 성공합니다.


라는게 있는데 저 전투룰이 나오는 시점에서 STR이 뭔지 END가 뭔지 행동력이 뭔지에 대한 설명이 선행되지 않아 제대로 이해를 할 수 없음.

그 외에 뭐 공격 액션카드라던가 이런게 뭔지 독자는 하나도 모르기 때문에 머리만 더 아파짐.


- PC들 사이에서 자기 카드가 뭔지는 서로 알 수 있나 없나? 룰에 표시하면 좋을듯.


- 행동권과 행동력이 혼동됨


- 2. 전투 외 난이도 판정 챕터가 너무 짧지 않나? 이럴거면 굳이 대분류 나눌 필요가 있음?

그리고 여전히 스탯에 관한 설명이 안나옴


- 서술의 순서가 꼬인게 너무 많음

가령

캐릭터의 기본 능력치는 6종입니다. 5, 4, 3, 2, 1, 0을 원하는 능력치에 분배해주세요. 그 다음 출신 능력치 1을 원하는 능력치 하나에 더하세요.

이 문장은 

[능력치 일람]

다음에 오는것이 합리적일 것임.

읽는거 반도 안왔는데 읽기 너무 힘들다. 가독성 최악임.


- 능력치 일람에 한글명칭은 대표명칭 한가지로 통일하고 나머지는 설명할때 넣어.


- 4. 전투 데이터 앞에 더 크게 [플레이 데이터 섹션]을 둔건 대체 뭐임? 굳이 이렇게 분류체계를 한번 더 꼬을 필요가 있음?


- 공용 액션 카드는 액션 카드 덱 20장에 안들어가는것? 너무 혼동되는데.


- 클래스 설명 도입에 '식별성을 위해' 라는건 한국어에서 일반적으로 쓰이지 않는 표현일테니 다른 단어로 교체하는게 좋을듯.


- 클래스를 색으로 써놨는데 의도도 모르겠고 뭔 클래스인지도 한번에 알아듣기 힘듬. 태그 줄줄히 있는거 가독성도 나쁘고 알아보기도 힘드니 명확하게 한 단어로 해당 클래스를 나타내 줬으면 함. 그리고 딜탱이니 유틸탱이니 하는 용어보다는 좀 다른 단어로 대체하는게 어떨까 싶다.


- 클래스 데이터 없고...


- 레벨이 존재는 하는데 무슨 역할인지 룰 안에서 설명이 아무것도 없음. 그리고 레벨업이 옵션룰인건 또 무슨 의도인지.....??


- 캐릭터 액션카드는 클래스별로 한두개씩 정도는 룰 제작자가 예시로 만들어 두는게 낫지 않을까? 클래스 데이터가 통째로 없어서 그게 있는지는 모르겠다만.



아;; 읽고있는데 자꾸 편집하느라 페이지 넘어가자너;;;


- GM 섹션중에

 루비가 원래 완전 서술룰인 만큼, 그것에 결코 뒤지지 않는 구현이 가능하다고 생각합니다. 그것도 완전히 데이터적인 구현을 하면서, 서사까지 챙겨줄 수 있습니다. 게다가 구현도 훨씬 쉬울 거라고 생각합니다.

카드를 어떻게 사용해야 하는 지 모르는 사람은 없지 않습니까?

님만의 생각일 수도 있습니다.

적어도 여기까지 읽는데 전체적인 가독성은 굉장히 떨어지고 설명하는 순서도 갈팡질팡이라 내용이 머릿속에 들어오지 않음.


 그러나 7의 전투 프레임을 사용한다면, 셋업 페이즈에서 GM은 에어리어 맵 위의 액션 프레임에 토큰을 미리 배치하는 것으로 다음 차례에 적이 어떤 순서로 공격하는지 알려줄 수 있기 때문에 굳이 그렇게 따르지 않아도 됩니다.

7의 전투 프레임이 뭐임...?


- 적 작성에 관한 모든 서술.

전부.. 다시.. 써주. 다른 상용룰들 참고해서 어떤식으로 설명을 해주는가에 대한 참고가 필요할 것 같음.


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1. 모든 것은 카드가 될 수 있다.

던전 환경요소와 기믹, 물질 등 모든 것은 카드가 될 수 있지만, 비물질적인 것들도 모두 카드화 할 수 있습니다.

갑자기 밑도끝도없이 이러는데 나도 자작룰 오래 만들어서 왜 썼는지 의도는 알겠다만 저게 가능한건 룰 제작자 본인이나

룰 제작에 같이 참여했거나 오랜시간 같이 팀 플레이를 했던 극소수의 사람밖에 없을거임.

솔직히 말해서 저건 그냥 적당히 소재를 카드로 알아서 잘 만들어서 쓰면 좀 더 재밌지 않을까요? 정도 밖에 안됨.

구체적인 방식에 대한 서술을 하거나 아예 빼버려.


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솔직히 몬스터에 루프 패턴만 있는 경우, 플레이어들은 초반을 빠르게 보내서 몹의 패턴을 파악하고 나면 생각할 게 별로 없어집니다. 

그래서 저의 추천은 루프 패턴 몬스터 세 쌍 중 한두 쌍은 중간에 임의행동이 하나 껴있거나, 아예 세 쌍 전부 각각 임의행동 하나가 괜찮을 것 같습니다. 여기서 쉽다고 피드백을 받으면, 거기서 임의 행동이 들어간 개수를 더 늘리고, 어렵다고 하면 줄이면 됩니다.

~~ 하면 어떨까요 라는건 룰 제작자가 아니라 피드백에서 나와야 할 문장임.

룰 제작자라면 명확하게 자기 룰이 굴러가는 메커니즘을 정해둬라.

이도저도 아니고 저게 뭐야....


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또한 모든 데이터 룰의 공통점으로 플레이어 파티에 탱커 클래스가 없다면, 몬스터들의 공격력을 전반적으로 손봐야 할 수도 있습니다. 사실 데이터 룰에선 당연한 겁니다.

당연히 당연하지 않다.... 


- 쭉 읽고나니 룰 자체에서 주어지는건 솔직히 전투맵이랑 스탯이 뭐가있는지, 가위바위보 하세요, 특수능력(데이터 없음), 클래스(데이터 없음) 인데 

지금 이 룰로 뭘 하라는건지, 뭘 해야하는 건지도 잘 모르겠다. 솔직히 읽어보고나서 이 룰이 재밌을까? 생각해봐도 재밌을거라는 생각도 별로 안든다.


뭐 그래도 전투가 메인인 범용룰을 만들고자 한 것 같은데, 

그럴거면 추리니 변호니 하는건 초장부터 왜 넣은 것인지도 모르겠고(혼란만 가중됨), 

전투가 메인이긴 한데 그냥 가위바위보 밖에 없는거 같고, 뭔가 특수한걸 하려고 해도 알아서 만드세요나 

클래스(데이터 없음)이라 어떠한 플레이가 펼쳐질지도 모르겠고...


내용이 불분명한것 뿐 아니라 가독성도 최악이다. 

쭉 읽으면서 이 글 초반부 작성할땐 전투가 맨앞이었는데 그나마 글 마무리짓는 지금은 캐릭터 작성이 위로 올라와있긴 한데

여전히 1.1 턴 진행이라던가 분류숫자 잘못된거 보이고 있고 그런식이다.

그거 아니어도 어떤 분류 안에서 설명을 해나갈 때 무슨 흐름을 따라 설명하거나 그런게 아니라 

그냥 글을 쓰면서 생각난 거를 순서 상관없이 덕지덕지 붙였다는 느낌을 강하게 받았음. 

이 얘기하다 저 얘기하다 자꾸 그러는 느낌임. 



그냥 전체적인 정리를 좀더 해줘... 읽기 너무 힘들어....