겁턀러의 한사람으로서 겁스를 꼭 이렇게 플레이해야만 한다는건 아니고.

 

그래도 겁스 플레이 실제로 해본 경험으로는 어디서 크게 안빠진다고 생각해서 겁스 처음 입문하는 사람들이 내가 했던 삽질과 시행착오를 겪지 않기를 바라면서 겁스를 좀더 덜 어렵게 플레이하는 방법에 대해서 글 남겨본다.

 

 

 

 

1. "너무 광범위해서 뭘 선택해야 플레이가 가능할지 모르겠어" 

 

->  코어룰에 더해서 서플도 같이 봐라

 

 겁스룰은 각 룰이 부품처럼 되있어서, 자기 캠패인에 맞는 부품만 가져와서 조합해야 한다. 그런데 각 부품을 어떻게 조립하면 어떤 그림이 나오는지 좀 막막하다.  이걸 해결하려면 두가지 방법이 있는데, 하나는 플레이 경험이다. 존나게 삽질 많이해서 성공과 실패를 쌓다보면 슬슬 감이 온다.

 

 두번째 방법은 보조자료다. 겁스 마법이나 초상능력 같은 룰 확장형 보조자료보다는, 헌터들의 밤이나 던전판타지나 무한세계나 호러 같은 장르 서플을 보면 그 안에 어떤 룰들을 써서 해당 장르의 플레이에서 어떤 그림이 나오는지 설명이 대충 나온다.

 

 코어만 사면 플레이 못하냐고? 할 수 있다. 다만 시행착오가 좀 필요하고 어렵다. 부품조합의 본보기들이 다양한 보조자료들에 있고 원래 그걸 폭넓게 만들어두는게 범용룰로서의 겁스의 원래 존재 방식인거다.

 

 

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이세계 깽판 플레이를 하고 싶어요 -> 겁스 무한세계 사라.

 

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겁스 무한세계의 아르마넨 결사

 

 

 

2. "마스터 봐줘. 내가 만든 병신을"

   "마스터 봐줘. 절대 못 피하는 살인광선을 쏘는 캐릭터를 만들었어. 이거 이외에는 아무것도 못해" 

   "마스터 봐줘. 이번 스페이스 오페라 캠패인에 양손검 쓰는 힘 16짜리 바바리안과 뇌둥둥 해커와 초월적 외모의 로리 뱀파이어가 한파티야."

 

   ->   템플릿 써라

 

 

 템플릿을 쓰면 마치 겁스의 무한한 가능성을 마스터 지좆대로 제한하는 기분이 드는 사람도 있겠지만. 사실은 플레이어 입장에서도 마스터가 어떤 플레이를 돌리고 싶어하는지 금방 알 수 있어서 편하다. 애써 실컷 만들어왔는데 마스터한테 줄기차게 테클먹고 누더기가 되는 것보단 낫겠지. 템플릿을 만들어뒀다는 건 최소한 "그 템플릿에 지정해놓은 건 밀어줄께" 라는 뜻이니까.

 

 마스터가 이번 캠패인은 어떤 캠패인이라고 애매한 용어 써가면서 로망을 설명하는 것보다 룰로 설명하는게 훨 효과적인데, 템플릿은 바로 그 '룰'의 직관적인 표현이다. 무슨 플레이를 할지 PL들이 무슨 플레이를 하고 싶어하는지 사전에 시간들여서 상의하는거야 겁스 플레이의 ABC지만. 템플릿을 미리 만드는건 이런 상의 시간을 확 줄여준다. 구체적인걸 놓고 상의하는거랑 애매한 소리나 나누는 거랑 차이가 나는 거지.

 

 

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"성배 전쟁 플레이를 할꺼야. 1000cp 짜리 각 클래스 서번트 템플릿을 다 만들어 왔어 하앜하앜"

 

 

 템플릿쓰면 다음과 같은 삽질이 예방된다.

 

1) 프릭쇼 예방 : 템플릿 안에서 선택가능 장단점들을 늘어놓으면 캠패인이나 배경세계에 어울리지 않는 묘한 캐릭터가 나오는 걸 방지한다.

 

2) CP 이득충 행위 예방 : 괜히 외로움증이나 색맹같은 ... 지 생각에 별로 플레이에 안 불편할 것 같은 단점을 골라서 CP 벌이하는 걸 예방할 수 있다. 사실은 독한 단점인데 경미한 줄 알고 선택했다가 나중에 버릇으로 처리하느니 마느니 논쟁하는 것보다 이쪽이 편하다.

 

3) 역할 분담 삽질 예방 : 스페이스 오페라 배경에서 판타지 바바리안과 사이버펑크 뇌둥둥 해커가 한팀이 되서 한쪽이 활약할때 다른 쪽이 아무것도 못하고 손가락만 빨고 있는 걸 예방가능하다. 템플릿에서는 그 플레이에서 최소한 가져야 할 능력들에게 대한 고려가 들어가야 하므로 각 장면에서의 소외를 방지한다.

 

 다만 템플릿을 너무 빡빡하고 응용범위 없이 짜지 말고, 템플릿을 벗어나는 걸 원하면 기존의 템플릿을 유연하게 수정해 주는 정도로 운영하면 된다. 추가로 자유롭게 쓸 수 있는 CP를 써서 넣고 싶었던 것들을 보강하게 하면 캐릭터간의 차별화도 충분히 된다.

 

다만, 보조자료에 그 장르에 맞는 템플릿이 있다. 존나 편하다.

 

 

 

3. "이번 캠패인은 500CP짜리 SF 판타지호러서스펜스테크노스릴러역사물 플레이야. 아참 미연시적 요소를 조금 가미했으니 참고해서 캐릭터를 만들어줘"

 

  -> 낮은 CP에 현실적인 배경부터 시작해라.

 

 첫 플레이부터 500cp짜리 초인 PC들 나와서 우주 지옥 격투장의 대결 같은거 하면서 관절기 쓰고 블라스터 라이플과 사이버웨어 줄줄 달고, 외계 마법 같은거 동시에 막쓰면서 플레이한다는 야망을 가졌으면 그 야망 접어라. 낮은 CP의 현실적인 플레이부터 서서히 외연을 높여나가라.

 

 '기본틀' 에서 그 캠패인에서 쓸 것만 덧댄다는 개념으로 생각해라. 외계인이나 번개마크 달린 장단점은 그 '기본틀' 과 별개로 생각해라. 덧대는게 많고 CP값이 높을수록 활용 난이도가 높다고 생각하면 거의 맞다. 기본틀조차도 까다롭고 어렵다면 과감하게 무시하고 기능은 종합기능으로 다 떼워라. 재능장점을 포함한 장단점 + 종합기능만 가지고 플레이해도 충분히 플레이 할 수 있다.

 

  좀비물이면 현실배경의 기본틀 + 전염병 관련룰 + 총기 데이터만 쓰는 거고, 판타지물이면 기본룰 + 번개마크 장단점 + 마법룰 + 몬스터 데이터룰만 쓴다는 식이다. 서플이 있으면 초인물인 경우 기본틀 + 초상능력 서플리먼트의 모든 내용. 무술 캠패인이면 기본틀 + 겁스 무예 서플의 모든 내용 이런 식이다.

 

 

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-> 이런 낮은 CP로 가능한 현실적인 치유물 같은 플레이해서 룰을 익혀라.

 

 

 여기서 겁스룰의 특성이 하나 드러나는데, 룰을 점점 많이 덧대서 복잡하게 쓰는데 서서히 익숙해지만, 나중에는 룰을 굴리기만 해도 그 기계적인 작동에 의해서 그림이 나오고 장면이 만들어진다. 즉 룰이 굴러감으로서 그 자체로 그림을 만든다. 요즘 유행하는 룰들과는 다른 아날로그한 맛(?)이 있으니까 그건 그거대로 재밌다. 처음부터 이런 맛을 원하면 가랑이가 찢어지지만, 나중에 겁스룰에 익숙해지만 적의 칼날을 칼날 잡기로 잡아서 부러뜨리고, 되받아 관절기로 팔꺾고, 살수로 눈 찌르고, 마법 버프 붙은 사이버웨어 다리로 1초에 3번 불릿타임으로 움직이면서, 제한 잔뜩 붙은 저주 광선을 눈으로 쏘면서 놀아도 된다.

 

 

 

한줄 요약 : 템플릿 쓰고 서플도 써라