간략 소개
1. 주사위를 집는다
2. 엣지를 얻는다
3. 주사위를 굴리고 엣지를 소모한다
4. 데미지를 흡수한다
5. 고통을 견딘다
1. 다이스를 잡는다
전투는 일방적이지 않기에 공격자와 방어자 모두 해야할 일이 있습니다. 만약 공격자가 방어자 모르게 기습했더라도, 걱정하지 마십시오. 방어자는 여전히 제한적으로나마 할 일은 있으니까요. 기습 공격은, 상대방 방어 테스트에 페널티가 생길것입니다. 만약, 당신이 죽는다면 대비를 좀 더 철저히 할걸.. 이라 생각할지도 모르겠군요.
공격자는 [적절한 무기스킬]+어질리티만큼 다이스수가 결정됩니다. ‘적절한 무기기술’이란 펀치, 발 차기, 칼, 칼, 도끼, 깨진 병(근접 전투)와 같은 무기를 묘사하기에 가장 적합한 스킬을 의미합니다. 혹은, 권총, 소총, 샷건, 저격 소총(Firearms), 블로우 건, 레이저 권총, 광선총, 돌격 대포, 수류탄 발사기 또는 미사일 발사기(Exotic Weapon), 칼 투척, 수리검 또는 수류탄 (Athletics); 또는 차량 장착 무기 (Engineering)가 있습니다. 마지막은 어질리티가 아닌 로직으로 계산합니다.(차량에서 발사할때의 각도, 탄도등을 계산하기 때문입니다) 방어자는 리액션+인투시에이션으로 계산하며, 기습, 데미지와 같은 수정치를 적용합니다. 이 모든 것이 끝나면, 각자의 주사위가 준비됬을 것입니다.
2. 엣지를 얻는다.
이건 좀 더 복잡합니다. 우리는 어떤 상황에서 엣지를 얻을수 있는지를 살펴볼것입니다. 먼저, AR과 DR을 비교하십시오. 둘중 하나가 4이상이라면 그쪽이 엣지를 하나 얻습니다. 공격자가 8, 방어자가 4라면 공격자가 엣지를 하나 얻을것입니다. 둘째로, 상황을 봅시다. 비바람, 어두움, 안개, 광명등의 상황에서, 공격자가 방어자가 그러한 상황을 이겨낼 장비나 무언가가 있나요? 만약 둘다 없거나 있다면, 누구도 엣지를 얻지 못합니다.
118페이지의 환경 및 가시성을 참조하십시오. 그런 다음, 엣지 분배에 영향을 주는 장비나 장단점을 살펴보십시오. 일반적으로 플레이어는 그러한 이득에 충분히 습득하고 있긴하나, 초보자의 경우에는 친절하게 알려주세요! 한 라운드에 2개를 초과하는 엣지는 얻을수 없지만, 만약을 대비하여 엣지는 최대 7개까지 저장할수 있습니다. 자. 이제 주사위를 굴려보죠!
3. 주사위를 굴리고 엣지를 소모한다.
양측은 엣지를 사용할지의 여부와 목적을 결정합니다. 앞에서 선택한 몇 가지 엣지 액션과 같은엣지의 여러 가지 용도가 있지만 엣지는 각각의 액션 당 한 번만 사용할 수 있으므로 현명하게 사용하십시오. 엣지 사용은 엣지 in Combat 사이드 바에 있습니다. Pre-엣지 옵션을 사용하는 경우 주사위 롤과 함께 적용되도록 지금 선언하십시오. 자, 그 주사위를 굴립시다! 5와 6은 성공이며, 1을 셉니다 (특정한 경우, 2를 셀때도 있습니다) 그것을 통해 글리치를 결정합니다. 공격자와 방어자의 성공 횟수를 비교하여 적중인지 여부를 확인하십시오. 동점은 공격자가 이깁니다. 글리치의 경우 각각의 1을 셉니다 (특정한 경우, 2도 포함합니다).
그러한 주사위가 전체 주사위 풀의 절반 이상이면 글리치입니다. 만일 글리치가 발생하고 성공(5,6)이 없으면 크리티컬 글리치입니다! 와우! GM이 미소짓는게 보이십니까? 글리치에 대한 자세한 내용은 44페이지를 참조하세요! 잠깐! 이 때에도 엣지를 사용할수 있으므로 바로 치우지는 마세요. 모든 성공수가 계산되면 공격자가 수비수보다 더 많이 성공 했는지 또는 그 반대인지에 따라 공격을 성공 또는 빗나감이 결정됩니다. 성공하면 사용중인 무기의 기본 데미지 값에 넷 힛(공격자 성공수-수비 성공수)을 추가하고 다음 단계로 넘어갑니다. 공격자와 방어자가 같은 횟수의 타격을 가하면 공격은 단순히 기본 피해를 입힐 뿐입니다.
-전투에서 엣지쓰기
1엣지
-다이스 하나 리롤(굴린후)
-이니셔티브 점수 +3(어느때나)
-엣지 액션(굴리기전)
2엣지
-다이스 굴림에 주사위 하나 추가(어느때나)
-아군에게 엣지 하나 주기(어느떄나)
-적의 엣지 하나 없애기(굴리기전)
-엣지 액션(굴리기전)
3엣지
-성공 주사위 추가하기(어느떄나)
-스턴데미지 하나 회복(어느때나)
4엣지
-당신의 엣지 어트리뷰트 만큼 다이스 추가, 그리고 6이 나오면 추가 리롤 가능(굴리기전)
-피지컬 데미지 하나 회복(어느때나)
-실패한 주사위 전부 리롤(굴린후)
-엣지 액션(굴리기전)
5엣지
-적의 주사위의 2를 글리치 주사위 취급(굴리기전)
-특별한 효과 창조(어느때나)
-엣지 액션(굴리기전)
4. 데미지를 흡수한다.,
빗나갔나요? 그렇다면 이건 넘어가십시오. 만약 맞았다면, 공격자가 수비자에게 가한 데미지(기본피해+넷힛)에서, 바디값을 테스트하여 성공수만큼 그 데미지를 줄입니다.
5. 고통을 견딘다
4단계 이후의 남은 데미지를 적절히 상태 모니터에 적용하십시오. (38P의 상태 모니터 참조)이 시점에서 무기의 부가효과도 적용됩니다. 부가효과가 적용되기 위해선 피해를 1점이라도 입어야합니다.
대략 이렇게 흘러감.
물론 수류탄이라던가 그런 무기는 또 별개로 룰이 있지만...
5판에 비해 6판에서 크게 달라진 점은 바로 등급의 간략화라 생각함.
5판에는 AP라던가, 방어구라던가 그런 시스템이 있었지만 6판은 그냥 방어 등급(바디+장갑)으로 퉁치고, 이 방어 등급과 공격 등급(무기의 등급)은 오로지 2번의 엣지를 얻을수 있는가, 없는가만을 따지게됨.
다른 팀원이 번역한건 당연히 올릴수 없고, 내가 번역한거라도 짬짬히 올려봄.
이거 원문 번역이고 다른 사람들이 써도 괜찮음(의역이 좀 있긴 하지만) 104~106페이지임.
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