저번 글에 썼다시피, 뉴쨍은 3X3 총 9 능력치 체제를 사용하고, 능력치 상의 우열은 없다. 힘을 올리는 데도 4 경험치고 결의를 올리는 데도 4 경험치다.

문제는 과연 이 능력치들이 딱히 밸런스 있게 분배되지 않았다는 점이다.

사실 TR에서 능력치 간의 실질적 우열이 존재한다는 것은 꽤 오래 전부터 나타난 현상이다. 당장 댄디에서도 근력이랑 매력은 대표적인 덤프 스탯으로 악명높지 않은가. 특히 근력은 민첩이랑 논캐스터 주스탯 자리를 놓고 경쟁하는 터라 더 징징이들이 많고...


뉴쨍에서 문제점은 크게 2가지.

1. 저항 능력치들의 중요성이 과하게 높다.

2. 위력/민첩 능력치들 간 상/하위호환이 존재한다.

3. 부가 스탯이 없는 능력치들의 중요성이 떨어진다.


1. 지구력/결의/평정은 무조건 찍어야 한다. 특히 평정은 아마도 뉴쨍에서 제일 가치가 높은 스탯이다.

우선 '저항' 능력치들이 딱히 저항에만 쓰이지 않는다. 상당히 많은 굴림에서 저항 능력치를 액티브하게 굴릴 수 있다. 반면 상대 능력에 저항할 때는 무조건 저항으로 굴러간다. 댄디 5판처럼 6 능력치 전부에 내성굴림을 주는 거 그런 거 없다.


지구력은 그래도 셋 중 제일 중요성이 덜하다고 볼 수 있다. 지구력 1도트당 체력 1이 늘어나고, 상태이상을 가하기 위해서 입혀야 하는 피해가 1점 높아지는데 뉴쨍이 전투만으로 돌아가는 게임이 아니라 무시해도 아주 큰 페널티는 없다. 뉴쨍 특성상 지구력을 올려서 체력을 늘리는 것보다 민첩/재치에 투자해 방어 스탯을 올리는 것이 효율적이다.


결의는 셋 중 가장 액티브하게 사용되는 빈도가 높다. 특히 인간 초능력의 경우는 결의를 요구하는 경우가 많다. 또한 결의+평정 굴림은 가장 자주 나오는 순수 능력치 굴림이며, 둘의 합계로 의지력 포인트가 결정된다. 의지력 포인트를 한 번 써서 +3 보너스를 받는 것을 생각하면 결의가 높은 캐릭터는 의지력을 쓰는 것으로 지능/재치의 부족을 커버할 수 있다. 결의+평정 굴림이 중요한 이유는 이게 브레이킹 포인트 굴림이기 때문이다. 결의/평정에 투자하지 않았다면 조금만 무서운 거 봐도 놀라면서 온전성 까이고 광기/편집증/죄책감 같은 상태이상 쳐맞기 쉽상이다. 그리고 디앤디에서도 그렇지만... 지구력을 때리는 능력들은 맞아도 다리/팔이 나가는 정도인데 결의를 때리는 능력은 세뇌/기억 삭제/광기 같은 걸 유발하는 거라서 훨씬 무섭다.


평정은 결의와 거의 같다. 하지만 결의보다 가치가 더 높다. 평정은 당황하지 않고 침착하게 대처하는 능력 또한 포함하기 때문에 선제권 굴림과 지각 굴림에도 들어가고, 결의보다 더 저항에 자주 쓰인다. 초능력이 없다면 결의보다 평정이 더 나은 선택이라고 할 수 있다.


2. 셋을 하나씩 비교해보자. 근력/민첩. 지능/재치. 존재감/조종

디앤디 보면 느끼겠지만... 근력은 민첩보다 가치가 크게 낮다. 민첩이 주는 부가스탯이 더 높으며, 상식적으로 민첩을 요구하는 케이스가 근력을 요구하는 케이스보다 현대 사회에서 많을 수밖에 없다. 아니, 전투 중심의 디앤디에서도 근력은 근접공격 아니었다면 가치가 바닥을 치는 스탯이다. 그리고 뉴쨍에서는 만병지왕 총이 존재 때문에 근력 수치의 중요성이 하락한다. 물론 총은 민첩으로 쏜다. ㅅ오ㅅ


지능/재치는 얼핏 보면 동등해 보인다. 지능 굴림을 할 일은 좀 더 많은데 비해, 재치는 다양한 부가 스탯에 관여하고 있다. 하지만 아래에서 좀 더 자세히 설명하겠지만, 지능은 아웃소싱이 너무나도 쉽다는 단점이 있다. 거기에 설상가상으로 지능 굴림을 하는 상황은 그리 '급한' 상황이 아니다. 대부분 천천히 시간을 두면서 풀어나가도 되는 상황이고, 즉 파티에 지능캐는 한명 정도만 있어도 충분하다. 반면 재치는 급박한 상황에서 탈출할 방도를 짜는 등 여러가지 용도로 써먹는 것이 가능.


존재감/조종은 그나마 밸런스가 어느 정도 맞는다. 존재감은 다수에게 영향을 미치려면 써야 하는 스탯이고, 조종은 상대가 자신에게 영향받는다는 것 조차 모르게 하고 싶을 때 사용하는 스탯이다. 그리고 사회 능력들은 갑작스럽게 마주하는 경우도 많기 때문에 아예 버린다는 선택을 하기도 힘들다. 다만 평정이 그 이상으로 좋기 때문에 어쨌든 투자 우선순위에서 어느 정도 밀리는 스탯들.


3. 뉴쨍에서 사회적 인맥을 상징하는 장점은 엄청나게 다양하게 있음.

자원(돈), 추종자(충성도 높은 부하 한 명), 직원(다수의 불특정한 부하), 지위(특정 조직에서의 계급), 멘토(자기에게 도움을 줄 수 있는 더 강하고 경험 많은 존재), 동맹(자기와 친밀한 특정 세력), 정보원(소식통) 등.

그리고 이 능력 대부분이 대체 다이스풀을 제공함. 무슨 뜻이냐면, 굳이 내가 특정 분야를 잘 할 필요가 없음. 왜냐면 인맥으로 해결할 수 있거든. 물론 인맥으로 해결하는 건 아무때나 쓸 수 없고 시간이 좀 걸린다는 단점이 크지만, 그래도 기능 점수를 굉장히 효율적으로 뽑아먹는 것이 가능함.

정신 계열 굴림들은 이 시스템의 가장 큰 피해자임. 왜냐면 신체 계열 굴림들은 어지간해서 대신해줄 수 없고, 사회 계열 굴림들은 어쨌든 내가 직접 얼굴보고 해결해야 하는 상황도 있는 반면(그래도 중요성이 좀 떨어지긴 함) 정신 계열, 특히 즉각적인 행동을 요구하지 않는 지능 스킬들은 적절한 인맥을 갖추는 것으로 때우는 것이 가능함. 정말 자주 나오는 스킬들에만 투자하면 되고. CSI에 인맥이 있다면 수사, 과학, 의학 굴림을 어느 정도 대체할 수 있음. 그리고 이런 굴림들이 많이 필요한 것도 아니잖아.


그래서 종합적으로 내 의견을 말하자면

비전투 캠페인: 평정>결의>>>재치=민첩>존재감=조종>지능>근력=지구력

전투 캠페인: 평정>>결의>민첩>재치>지구력>>>>근력>존재감=조종>지능