가상의 캐릭터가 아무리 예쁘고 좋아도 그 일상의 모든 부분을 바라보는 건 즐겁지는 않다고 생각합니다.
물론 현실의 어떤 사람들은 일상의 모습만 가지고도 사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 예외가 있긴 하지만 말이죠.
적어도 저는 아마도 대부분은
가상의 캐릭터가 그러는 걸 TRPG 플레이 중엔 보기 싫을 거라고 생각합니다.
편집은 당연히 필요하죠. 그러려고 모인 건 아니잖아요. 이건 뭐 큰 이견이 있을 거라고 생각하지 않습니다.
메뉴버화된 반복선언에 대한 불만이라면 보편적인 공감대를 형성하는 것이 방법이라고 생각합니다.
마스터도 플레이어도 연습이 필요합니다.
저도 재빠르게 때려요. 영리하게 속여요. 이런 선언들을 들을 때 생각을 합니다.
마스터가 어떻게 재빠르게요? 하고 되묻는 건 그 분을 어리둥절하게 만들 뿐입니다.
마스터는 그런 상황에 플레이어를 장면연결로 끌어올 수 있는 위치에 있습니다.
재빠르게 혹은 영리하게 해야 할 상황을 플레이어가 아니라 마스터가 만들고
성공 혹은 실패에 대한 묘사를 플레이어가 만들게 하는 것이지요.
그 다음엔 반대로 시켜보고요. 마스터가 NPC로 예제를 보여주듯이 조금 연기를 해봅니다.
그럼 아마 따라 할 겁니다. 자기가 생각한 걸 꺼내겠죠.
물론 매번 이래선 안 되지만 짧은 시간이라 해도 몇 번의 연습과 예제가 필요하신 분이 분명 존재합니다.
한번 해본다면 대부분 쉽게 적응할 것입니다.
한번 해도 적응 안하고 마스터가 알아서 하게 냅두는 놈 천지
한가지 보편적 해법을 얘기하자면 앞에 나온 묘사, 전에 했던 세션, 다들 알고있는 것을 재사용하고 '비유'하는 것. 과거의 '그것'을 상기시키고 묘사를 덧붙이는 게 편하다는 건 누구라도 아는 얘기겠지만, 떡밥(복선)이 그렇듯 묘사나 '빈틈'이 충분하지 않으면 이러한 방법은 뻔하게 느껴지기 쉽상이다. 적절한 묘사는 이러한 맥락에서도 필요함
그런데 내 얘기는 편집과 제시 자체는 알피지에서 (메소드)연기와 다른 플레이 방식들의 대립에서 부차적이고 충분히 수용할 수 있는 부분이라는 것이었다. 사실 연기에서도 기표 수준의 재현이나 기호화된 패턴을 의도하는 경우는 많고, 그런만큼 사실주의와 형식주의가 대립하는 층위는 유동적이다. 전투의 선언이나 세계 묘사의 정보량이 이 논쟁의 시작'일 뿐임을 한정해야
ㄴ이 스놉에게 먹이를 주지 마시요
예전에 얼음이 올린 글에 이런 얘기가 있었다 'Pc들이 겪을 수 있는 위험을 다른 캐릭터들을 통해 보여주라.' mc액션에서 앞으로 일어날 위험을 예고한다도 그렇지만 awe계열 룰에서는 이 부분이 중요하다. 장면 안에서도, 장면 밖(다른 장면)에서도.