단서1개 - 전투한번 - 단서1개 - 전투한번
느낌이 좋은듯
그리고 조사 기능 사용하면 실패하든 성공하든 단서는 주는게 좋다 생각함
검슈 룰이 그렇게하던거같은데
대성공 - 단서획득 및 이점획득
성공 - 단서 획득
실패 - 단서 획득하는데 불이익 얻음
이랬던가 그래.
난 이게 템포가 좋은거같음.
플레이어 입장에서 뭘 할지 생각해내는것만으로도 힘드니까, 그걸 생각해낸 보상을 얻는느낌이랄까.
단서1개 - 전투한번 - 단서1개 - 전투한번
느낌이 좋은듯
그리고 조사 기능 사용하면 실패하든 성공하든 단서는 주는게 좋다 생각함
검슈 룰이 그렇게하던거같은데
대성공 - 단서획득 및 이점획득
성공 - 단서 획득
실패 - 단서 획득하는데 불이익 얻음
이랬던가 그래.
난 이게 템포가 좋은거같음.
플레이어 입장에서 뭘 할지 생각해내는것만으로도 힘드니까, 그걸 생각해낸 보상을 얻는느낌이랄까.
흠 그냥 저렇게 보면 잘 모르겟는데 단서1 -전투 - 단서1 -전투를 간단한 예로 좀 들어줄수 있어?
단서1에 대한 판정하고, 성공하든 말든 일단 졸라리 직접적으로 이건 뭐다! 하는 내용을 알려줘. 근데 그때 그 조사현장을 흑막의 졸개가 덮침. 아까의 판정결과에 따라 졸개들 난이도 결정. 졸개들 줘패면 루팅할때 단서가 하나 더 나오는거지. 머 이런식?
오홍 그렇구나
암튼 머 방법은 둘째치고, '단서 획득 판정을 시도해서 실패해도 단서는 줘라' '실패의 댓가는 다른쪽으로 풀어라' 라는게 조사위주 규칙들의 중점들임. 이걸 댄디에 적용해도 난 별 상관없다고 봄. 템포 확 끌어올라가니까.