주제 질문은 구체적으로, 명확하게 적으십시오. 점진적인 변화나 추상적인 기분은 적절하지 않습니다. 주제 질문은 일단 대답이 되고 나면 좋든 나쁘든 세상이 돌이킬 수 없이 변했다는 것을 의미하는 것이 제일 좋습니다.
라고 룰북에 나와있는데, 예시로 나온 주제 질문은
주제 질문은 PC들에 맞춰서 쓰기로 합니다.
• 천사단의 대리인은 누가 될 것인가?
• 룩스는 문 저편에서 오는 빛에 어떻게 반응할 것인가?
• 마법대학은 아본을 포섭할 수 있을 것인가?
이렇게 나와있어서. 이러면 아본한테 님 포섭될거임? 룩스한테 어떻게 반응하심? 하고 묻는게 주제 질문이 되는거임? 예시가 별로 구체적이지 못한 것 같아서 잘 모르겠음.
내가 너무 어렵게 생각하는건가 싶긴 한데, PC랑 관련없이 그냥 스토리에 공백 만들고 질문하면 되는건가.
- dc official App
저건 플레이어한테 물어보는게 아님. '플레이'하면서 스스로 답이 나오는 질문들인거지.
콕 집어서 물어보는게 아님? 그럼 그냥 적어놓고 마스터만 그렇군, 하는거임? - dc App
두번째 질문을 예로 들어보자. '룩스는 문 저편에서 오는 빛에 어떻게 반응할 것인가?' 라는 주제 질문이 주어지면 일단 이 질문을 잘게 나누어 볼 수 있다. 1. 룩스란 누구인가? 무너진 왕국의 마지막 왕인가? 아니면 지옥 골짜기의 붉은 대마법사인가? 2. '문'이란 무엇인가? 그리고 문 저편은 어떤 곳인가? 이승과 지옥의 경계를 나누는 곳인가? 아니면 마법대학의 금지된 실험장으로 연결되어있는 것인가? 3. 빛은 무엇인가? 어떤 물건이 빛나는 것일까? 아니면 이해할 수 없는 존재가 나타내는 광휘인가?
이 세 질문에 대한 답을, 마스터는 플레이어로 하여금 이끌어내게 할 수 있음. 캐릭터 메이킹 단계에서 아예 "룩스는 제 숨겨진 스승이에요." 라는 식으로 설정을 확고하게 만들어줄수도 있고, 아니면 룩스란 사람이 누구인지에 대해 알아가는 플레이를 진행할 수도 있지.
이러한 주제질문에 대한 답은 때문에 여러번의 플레이를 반복하면서 플레이어들이 모험을 하는 과정에서야 비로소 나오는 답이라고 할 수 있고, 그 답은 다른 커다란 사건이 벌어지지 않는 한 변하지 않고, 계속 영향을 미치는 거임.
그래서 아래 댓글 말처럼 주제 질문은 가장 나중에, 플레이어가 첫 세션에서 던진 수많은 떡밥을 엮어서 만드는 편이 편하지.
ㄱㅅㄱㅅ 조금은 알 것 같음 - dc App
주제 질문은 국면의 제일 마지막에 짜는 것. 국면의 구성을 보면 위험 요소 먼저, 흉조와 재앙, 그리고 주제 질문이라고 나오잖아.
위험요소들마다 동기가 있고 목적이 있으며 그걸 이루기 위해 얘네들이 뭘 할까 생각해보면 더 좋을 거임