고통에 강함을 금지하는게 좋지 않을까 싶음
일반적인 캠페인에서 PC들에게 주는 장점으로는 문제가 없는데
이걸 천하제일 무술대회로 끌고 들어오면 전력공격의 의미를 크게 약화시킴
전력공격이 성공할지 안 할지도 모르는데 성공해봤자 고통따위 느끼지 않는 적은 다음턴에 100퍼센트에 육박하는 확률로 내 모가지를 딸 수 있기 때문.
고통에 강함을 금지하는게 좋지 않을까 싶음
일반적인 캠페인에서 PC들에게 주는 장점으로는 문제가 없는데
이걸 천하제일 무술대회로 끌고 들어오면 전력공격의 의미를 크게 약화시킴
전력공격이 성공할지 안 할지도 모르는데 성공해봤자 고통따위 느끼지 않는 적은 다음턴에 100퍼센트에 육박하는 확률로 내 모가지를 딸 수 있기 때문.
쇼크패널티 반감이나, 한 5cp나 3cp 단계별 장점으로 분리해서 단계당 쇼크패널티 1 감면이나 그 정도면?
ㄴ 단계별로 만들면 그냥 단계 높게 찍는걸로 그만이고 단계별이 아니라고 하면 -1 감면 받자고 그걸 찍을 사람은 없을듯
그런데 고통의 강함이 그렇게 오벨이었나... 고통의 강함 찍고도 밀린 적이 많아서..
고강 없으면 고통 계속 주는 꺾기류나 충격-기절 패턴이 강해질 듯.
오버 파워라기보다는 경기 진행이 방어적으로 되는데 그게 그리 재밌지 않다는거지
마찬가지로 고강이 있다 해도, 전력공격으로 급소에 제대로 적중시키면 한방에 보낼 확률도 생기고. 고통의 강함의 CP를 다른 곳에 돌렸을 때 얻을 수 있는 이득(ST+1 등등)도 나름 쏠쏠한게 있었다고 생각.
고강 필요 cp 상승은 어때? 앞에서 나온 단계별하고도 비슷한 누낌리긴 한데, 고강을 찍으면 다른 뷰뷴에선 약해지도록 하는 거 말야.
전력공격은 원래 손해가 막심한 게 아닌가 함. 당시 생각해보면 실력이 고만고만해서 능방치도 낮다 보니, 다들 예고공격과 적극적 공격 많이 쓰면서 싸웠던 것 같은데.
능방이 낮다기보다는 교란을 빡빡 넣었다는 느낌인데 능방이 높으면 높을수록 전력공격으로 생기는 손해가 크지
우와..저도 해보고싶어요!