다시 온 2판 APG 플레이테스트의 추가 클래스 소개야. 오늘은 저번에 예고한 것처럼 2판의 오라클을 소개할 건데, 사실 오라클하고 위치는 길게 적진 않을 것 같아. 결국 1판에서 9레벨 시전자고 2판에서도 시전자인 클래스라서 주문 시전 능력 이외의 다른 고유 특징이 변화된 부분이 한두개로 소개할 수 있거든.
2. 오라클
오라클은 1판에서는는 3.5의 페이버드 소울과 비슷한 디바인 스폰테너스 캐스터, 즉 디바인 버전 소서러였어.
다만 소서러가 선조가 가진 힘으로 인해 마법을 깨우쳤다는 설정으로 혈통을 선택했다면, 오라클은 페이버드 소울의 설정과 비슷하게 신격 같은 존재에 의해 선택되어 힘을 깨우친 클래스야.
하지만 페이버드 소울과 다른 점은 현실의 신화에 나오는 것과 비슷하게 신의 관심을 받으면 안 좋은 일이 따라온다는 것을 표현하는 저주(Curse)라는 능력이 존재한다는 거지.
일단 힘을 내리는 신격이나 비스므레한 존재가 받은 힘은 신비(Mystery)라는 능력으로, 클레릭의 영역(Domain)이나 소서러의 혈통하고 큰 차이가 없이 추가 주문이 있고, 컨셉에 맞는 여러 능력을 주는 능력이고, 저주는 이름처럼 안 좋은 일이 따라온다는 것을 보여주는 능력인데, 약간의 패널티와 함께 이득을 주는 능력이야.
하지만 1판에서 이 저주에 큰 문제가 있었는데, 저주 사이의 패널티와 이득의 균형이 심각하게 안 맞고, 패널티는 아예 빌드에 따라 무시해도 되는 수준으로 만들 수 있는 데다가 레벨이 올라가면 패널티가 약화되기까지 해서 대부분 특정 저주만 선택해서 그 이득만 쏙 빨아먹는 빌드가 당연한 빌드가 되버렸어.
예를 들면 “검게 탄 손”이라는 저주는 무기 명중에 -4 패널티를 받는 대신, 1레벨에 버닝 핸즈, 5레벨에 스코칭 레이, 파이어볼, 10레벨에 파이어월, 15레벨에 딜레이드 파이어볼을 그냥 배워. 그런데 ‘늑대흉터 얼굴’ 이라는 재주는 음성요소가 있는 주문을 시전할 때 무조건 20%로 실패하는데, 그에 따른 이득이 피해 1d4짜리 Bite고, 15레벨까지 가면 공짜로 그레이터 매직 팽을 배우면서 Bite가 2d6이 되는게 전부거든.
그래서 2판에서도 이 큰 구조를 그대로 가져왔지만, 아예 신비와 저주를 한 세트로 묶어버리고, 저주에 따른 패널티를 강하게, 그리고 레벨이 올라가면 이득과 패널티가 따로 강해지게 만드는 걸로 이 문제를 해결하려고 한 것 같아. 어차피 이거 말고는 큰 변경점은 패파 2판으로 바뀌면서 바뀐 대규모 변경의 곁다리나 마찬가지니까 이 신비-저주 세트들을 대충 소개만 하고 이 글 끝낼게.
1) 전투(Battle)
이득: 모든 갑옷에 숙련을 가지고, 무기 그룹 하나를 선택해서 그 그룹에 속한 모든 Martial 무기에 숙련을 가짐.
저주 1단계: AC와 내성 굴림에 항상 -2의 Status 패널티를 받지만, Strike(패파 2판의 전투용어. 어쨌든 적에게 공격을 가하는 것을 의미)를 시도할 경우 다음 자기 턴이 시작할 때까지 패널티가 사라짐.
저주 2단계: Strike를 시도해서 패널티가 사리지지 않고 -1로 줄어들게 저주가 강해지지만, “사소하지 않은” 전투 중에 자신 레벨 절반만큼 Fast Healing이 생김.
저주 3단계: 전투 중에 얻는 Fast Healing이 자기 레벨과 같은 수치로 올라가고, 피해 굴림에 +4의 Status 보너스를 받지만, Stupefied 2가 생김.
(Stupefied X: 패파 2판의 새로운 상태이상. 지능/지혜/매력 기반 판정 및 DC, 의지 내성 굴림, 주문 공격 굴림, 주문 DC에 X만큼 Status 패널티를 받고, 이 상태에서 주문 시전을 시도할 때 마다 DC 5+X의 순수 20면체 판정에 실패하면, 시전이 실패하고 주문이 날아감.)
2) 화염(Flames)
이득: 반사 내성의 숙련도가 Expert가 되고, 13레벨에는 Master로 올라가면서 Lightning Reflexes 클래스 능력을 얻음.
저주 1단계: 30피트보다 멀리 있는 모든 대상이 은폐(Concealed)상태로 보이고, 이 은폐상태는 절대로 무시하거나 완화시킬 수 없음.
저주 2단계: 모든 대상은 자신이 은폐 상태로 보이고, 자신도 모든 대상이 은폐 상태로 보이지만, 자신은 30피트 내에 있는 대상에게 화염 주문으로 인한 주문 공격 굴림을 할 때, Flat 판정을 하지 않고 시도할 수 있음. 다만, 자신의 모든 감각이 30피트 이내로 제한되어서, 30피트보다 멀리 있는 모든 존재를 감지할 수 없게 됨. 게다가 똑같이 이 저주를 받는 대상이 아니면, 이 저주로 생기는 은폐를 무시하거나 완화시킬 수 있음.
저주 3단계: 항상 자신 주변 5피트 내에 불길이 타올라서, 그 안에서 턴이 시작하는 모든 대상은 2d6의 화염 피해를 입음(반사 내성으로 피할 수 있음). 그런데, “모든 데상” 이라서 자기 자신도 똑같이 피해를 입어, 다만 1행동을 쓰는 집중을 해서 그 라운드에는 피해를 안 받을 수 있고, 이 집중을 그 라운드에 또 하면 아예 의식이 남아있는 동안 이 불을 꺼버릴 수 있음.
3) 생명(Life)
이득: Hp가 8 +건강 수정치가 아니라 10 +건강 수정치가 됨.
저주 1단계: 자신에게 도움이 되는 Medicine 판정의 DC가 5 증가하고, 자신의 Hp를 회복할 때 그 회복량에 자신 레벨 절반(최소 1)만큼 Status 패널티를 받음.
저주 2단계: 영약(Elixir)나 포션 같은 물건을 쓰는 게 아니면, 타인이 자신을 회복시킬 수 없고, 자신이 무의식(Unconscious)상태인 경우에만 타인이 Hp를 1까지 회복시켜 줄 수 있음(그냥 전투에서 누웠을 때 회복 못해서 사망하는 일만 일어나지 말라는 소리임).
대신 Heal 주문을 시전하고 대상이 이 주문으로 Hp가 회복되기만 한 경우, 주사위를 d8 대신 d12를 씀(언데드한테 딜용으로 안썼을 때, 라는 말. 그리고 패파 2판은 Cure ~ Wounds 시리즈가 1레벨 스펠인 Heal로 합쳐지고 슬롯을 높게 써서 회복량을 늘릴 수 있음). 그리고, 캔트립이 아닌 주문 시전을 끝낼 때 마다, 인접한 아군이나 주문 대상 중 한 명을 골라서 자기가 쓴 주문 레벨만큼 Hp를 회복시킴(자신은 제외).
저주 3단계: 5레벨 이상이면서 2행동 이상을 사용해서 주문 시전을 끝낼 때 마다, 그 주문보다 4레벨 낮은 주문 슬롯을 사용하고, 3행동을 사용한 Heal 주문을 쓴 것처럼 회복시키고 언데드에게 피해를 줌. 다만 자기 자신은 이 효과로 회복되지 않고, 오히려 회복량의 2배만큼 Hp를 잃음.
메이저 커스는 11레벨에 열릴거고... 저주 한계치 도달했는데 한계돌파 시도하면 8시간 기절일걸
잘 모르겠는데, 즉 검게 탄 손이란 저주는 너무 성능이 좋고, 늑대흉터 얼굴이란 저주는 반대로 성능이 너무 나쁘단 말임?
맞음. 그 외에도 저주 성능 편차가 겁나 심함
검게 탄 손이 공격굴림에 주는 패널티는 '무기'를 쓸 때만 들어가는데 얘는 9레벨 시전자인데다가, 화염계열 공격주문들을 공짜로 받음. 무기 써서 공격 할 일이 없으니 무의미한 패널티지
파이조가 각 클래스마다 설정한 아이코닉 캐릭터 중에 아이코닉 오라클이 지닌 clouded vision이라는 저주는 어떰? 성능이 좋음, 아니면 나쁨?