꼭 몹을 잡거나
아니면 지금 상대하기 힘든몹에게 잘 대항한거 말고도
영웅적인 면모를 잘 보여준 상황에 경험치를 주는거야
가령 정말 뭔가를 해내지 못했다면
선과 악을 선택할만한 모두가 가해자이며 피해자이고 다 죽을지도 모르는 그런 복잡하게 얽혔으며 무고한 시민들의 목숨까지 달린 복수관계를
파티가 아주 개쩔게 사상자나 피해자 없이 해결하는거야
좀 이렇게 평화적인 \"어려운\"방법에 성공했을때에도 죽인몹은 없지만 경험치를 주는 시스템 어때?
아니면 지금 상대하기 힘든몹에게 잘 대항한거 말고도
영웅적인 면모를 잘 보여준 상황에 경험치를 주는거야
가령 정말 뭔가를 해내지 못했다면
선과 악을 선택할만한 모두가 가해자이며 피해자이고 다 죽을지도 모르는 그런 복잡하게 얽혔으며 무고한 시민들의 목숨까지 달린 복수관계를
파티가 아주 개쩔게 사상자나 피해자 없이 해결하는거야
좀 이렇게 평화적인 \"어려운\"방법에 성공했을때에도 죽인몹은 없지만 경험치를 주는 시스템 어때?
원래부터 자주 쓰던 방법임...
우리는 3.5인데도 전투 외적인 요소에서도 경험치 줌. 매일 플레이 끝나고 전투 연출, RP, 베스트 씬 이야기를 다들 해서 각각 한 명씩 뽑아서 추가 경험치.
추가 경험치 주는 방식이랑 비슷하네 그것만 쓰기는 부족하고 보너스로 쓰기에는 아주 적절하지.
원래 룰에도 비슷한거 있지 않나? 전투가 일어날 상황을 비전투적인 방법으로 잘 넘겼을때 그 전투에서 받아야할 경험치 주는거.
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용주 남친
용주 남친 있대ㅋㅋㅋ 그니까 탐내지 마
원래 경험치는 [몬스터가 죽었을 때]가 아니라 [인카운터가 해결되었을 때] 주는 거임
룰북에서 말하는게 그거맞아. 갈등해결에 경험치를 주는거임.
원래 그런식으로 해
룰북 읽자
있음