일단은 실친 3명 데리고 던월세션 한 4번 돌리는데, 캐릭터 잡기랑 npc묘사, 난이도 조절이 힘들어
귀족 서자로 태어나서 정치싸움에서 도망나온 매력 위주의 엘프 법사는 지난 세션에서 사교로 타락한 주교랑 추종자 3명을 마탄으로 죠져놓은 마탄 존윅이 되어버렸고,
북방 야만족 출신의 인간 전사는 모을 수 있는 적의 뚝배기를 모아서 허리춤에 장식하고 말보단 교육이 잘되는 '교훈'이란 이름의 도끼로 협상하는 뚝배기 컬렉터가 되버렸어.
그나마 정상적인건 시간 없어서 참여 많이 못한 사막의 지식신을 섬기는 이모텝풍 이집트 사제뿐인데 괜찮을까.
그리고 질서악과 혼돈선의 갈등 사이에 얘네들 밀어넣으려고 하는데 어떻게 하는게 좋을까
- dc official App
보니까 질서악과 혼돈선의 갈등 사이에 밀어넣었을때 갈등을 할 조합이 아닌데? - dc App
보니까 질서악과 혼돈선의 갈등 사이에 밀어넣었을때 갈등을 할 조합이 아닌데? - dc App
사실 그게 걱정임....지금 전개가 npc가 경계한다-전사가 빡치려한다-법사가 진정시키고 교섭한다-진행한다 - dc App
약간 이느낌이었어서 법사 빠지거나 좀 멀어지면 혼돈 그 자체일거같음 - dc App
내가 밸런스 조절에 대한 금단의 비법을 하나 알려줄게. 몬스터를 준비할 때 HP를 무시해. 무슨 말이냐면, 그냥 PC들이 적당히 때렸다 싶으면 몬스터가 죽게 하면 된다는거야. 용사가 전설의 검을 몬스터의 약점에 꽂아넣었을 때 굳이 HP가 0 이하로 떨어졌는지 체크해야하나? 그냥 흐름과 묘사에 맡겨. 물론 이따구로 하다가 들키면 욕을 먹겠지. 근데 니가 마스터고 니가 그렇게 준비했다고 하면 어떻게 들키겠어? 무대 뒷쪽은 엉성해도 상관없어. 묘사에 집중을 해. 접근전을 해서 성공했으면 상황이 유리하게 돌아가는거고, 실패했으면 불리하게 돌아가는거야.
NPC 묘사법은 가능하면 단순하고 알기 쉽게가 원칙이야. 던전월드 룰북에선 수단과 목표만 가지고 NPC를 만들게 하고 있지. 그럼 아주 심심한 인물들만 태어나겠지? 근데 이 심심한 NPC를 한번 내보내고 버릴 게 아니라, 다음 세션이 시작하기 전에 "얘 한번 더 어디에 등장시킬 곳 없나?"를 생각해봐. 모든 NPC는 잠재적으로 PC들의 위험 요소야. 착한 놈은 착해서 문제고 나쁜 놈은 나빠서 문제고 유능한 놈은 유능해서 문제고 무능한 놈은 무능해서 문제야.
그리고 PC들이 특정 수단의 문제 해결 수단을 선호하는 문제(주로 폭력)는 "해결하려고 하지마." 롤플레잉 게임이란 건 결국 자기가 하고 싶어하는 걸 하는 게임이야. 협상을 하고 정치적인 수단을 쓰는 이야기를 선호하는 사람도 있겠지만, 모든 플레이어가 그런 건 아니지. 그냥 머리통이 날아가게 하고 이야기가 어디로 튀는지 보는 것도 재밌어. 플레이어들에게 플레이어가 기대하는 걸 줘. 머리통을 날리고 싶어하면 머리통이 날아가게 하고, 날아간 살점들을 보고 경비병이 쫓아오게 해. 스토리텔링은 PC에게 맡기고, 마스터는 주변을 위험하고 환상적인 것들로 채워넣는 것에 집중해.
던월 난이도는 대충 이 정도면 되겠다 싶을 때 죽여버리면 됨