현재 플레이어들 능력으로는 처리가 매우 힘든, 턴 당 지속 회복 능력을 가진 보스를 시나리오 초반부에 내보내고
여기서 되든 안돼든 부딪히다, 결국 전투 물러서서 회복 능력을 봉하거나 약화시킬 수단을 찾아 나서는게 내 머릿 속 시나리오인데
플레이어들이 끝까지 배틀모드로 나서면 어떻게 해야될까
그냥 '다이스 갓이 크리를 연속으로 띄워주지 않는 이상 체력을 0으로 만드는 건 힘들 것 같은데, 일단 물러서서 해결책을 찾는 편이 좋지 않을까요?' 처럼 대놓고 말하는게 나으려나??
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배틀 계속하게 둬서, 전멸하면 (죽지 않았다는 설정으로) NPC에 의해 구조된 채 깨어나는 식으로 자연스럽게 진행하는 건 어때. 어쩌면 플레이어들이 의외의 방법으로 파훼할지도 모르지. 마음껏 싸울 기회를 줘도 좋을 거 같애.
아 그렇네 굳이 도중에 물러나지 않아도, 내가 전멸=죽음으로 상정하지 않으면 어떤 식으로든 뒤가 있구나 - dc App
몹이 사람말 할 수 있음?있으면 니들공격은 안통한다는식으로 조롱하는rp해주면 좋을거같은데
결과적으로 전투 자체를 무의미하게 만드는건 별로 멋진 발상은 아닌거 같고...특정 조건이라도 맞춰가면서 그거 달성할때마다 조금의 이득이라도 챙겨서 도주한다 식이 나을듯. 예를 들면 불사신이 수호하는곳에 있는 옛 경전 같은걸 훔쳐서 도망가고 거기서 단서 한토막이라도 얻어서 거기서 역전의 토대를 쌓아간다던지 그런거.
왜 아슬아슬한 것도 아니고 질 게 뻔한 전투를 굳이 시간 써서 시키려는 거임? 그냥 RP로 처리할 수도 있지 않았을까 싶네...
무적권 지는 건 아님 PC들 인원수 많고, 운 굉장히 좋으면 깰수는 있는데... 대충 게임에서 이벤트 전투 같은거 생각하고 짠거였는데 별로려나 - dc App
TRPG여도 얼마 없는 플레이시간 이벤트 전투로 떼먹는 거 별로 안 좋을 것 같은데, 오알이면 말할 것도 없지...
여러분이 공격해도 저자의 재생속도가 너무 빠릅니다. 그는 입은 상처를 순식간에 재생하며 계속해서 여러분을 몰아치고 있습니다... 식으로 걍 묘사만 던져주는 게 나을 것 같음
npc써서 이상태론 못죽이니 일단 후퇴하라해 - dc App
나도 이런 생각을 굉장히 많이 하는데... TRPG는 CRPG랑 달라서 "패배가 99% 확정된 전투" 라는 걸 PC들이 애시당초 좋아하지 않음. 난 그래서 차라리 저런 게 있으면 전투 목적 자체를 도주로 재편함.
이유가 어찌됐든 "조우" 라는 형식을 취한다면 PC들이 그 조우의 목표를 합리적인 과정으로 달성할 수 있어야 함. 다만 이 목표가 꼭 "상대를 쓰러뜨린다" 가 될 필요는 없는거지. 보스랑 싸웠지만 체력젠을 못 이겨내고 쓰러졌다면 목표를 달성하지 못한 셈이 되어 PL들 기분이 나빠지겠지만, 애시당초 목표 자체를 "어차피 지금은 못 이기니까 일정 지점까지 후퇴하고, 그 사이 보스의 발을 묶는다" 로 설정하고 그를 위한 조우를 짜면 달성감도 주면서 긴박함도 연출할 수 있음. 뭐 일정 이상의 피해를 입으면 1라운드 쉬는 대신 체력을 끝까지 회복한다든가 하는 기믹이 있으면 시간을 번다는 의미에서도 싸우긴 해야 하니까 좋을 거 아냐.
와 듣고보니 엄청 참고가 된다
주의 ) pc들은 생각보다 정보가 많이 제한되있어 마스터가 예상한 방향으로 흘러가지않을 확률이높다
쓰러뜨릴 방법 하나 정도는 생각해두고 나서 그런 조우를 짜.. pl들이 알아서 신박하게 하것지 ㅎㅎ 하면 안 돼 진짜
내가 물리공격받을때마다 1d6씩 회복하는 거대트롤을 보냈는데 50미터 낭떠러지와 깊은 강물과 부탁하면 도와주러 불방망이들고 찾아올 인근마을주민 등등의 요소를 모두 무시한채 플레이어들은 d6~d10다이스 평타로 4시간동안 패서 죽임