요즘 하기엔 좀...번잡스러움. 통폐합 시켜도 되었을법한 판정들이 조건따라 다 난이도 다르고 판정치 다르고 해서 귀찮은 면이 많지. 예를들어 보너스 수치를 받는 조건에서 가장 높은 값을 받아오게 되는데 이게 좀만 고레벨이 되면 보너스 수치를 받는 요소 자체가 꽤 많아져서 일일이 관리하기가 까다로움.
익명(220.72)2019-12-15 09:52
답글
하우스룰로 그런부불 통합하거나 하면 괜찮으려나?
익명(49.161)2019-12-15 09:59
복잡까진 아님. 지금 쓰는 공격 vs. AC 같은 것도 패파의 기반이 되는 3.x에서 확정됐지. 다만 윗 댓글에서 말하는 것처럼 "이건 왜 이렇게?" 싶은게 좀 있음. 취향 맞으면 할만 함. 나는 쩜오로 입문해서 오늘도 쩜오하러 가고...
ROTARING(rpg7754)2019-12-15 09:54
그놈의 풀어택을 날리기 위해선 이동 하지 않고 때려야 한다는 점이랑 한번 때리고 나면 다시 이동이 안된다는 점등이 이제 와서는 좀 불합리한 요소로 보이기도 하고...물론 한 시대를 풍미한 룰이니 만큼 일단 익숙해지면 나만의 컨셉을 챙기면서 성능도 쓸만한 캐릭터를 만들 수 있다는 점같은건 분명한 장점임.
익명(220.72)2019-12-15 09:56
답글
그걸 선택의 영역으로 본거지. 이동없이 극딜을 넣을 것인가, 아니면 이동하고 한번공격을 할 것인가
요즘 하기엔 좀...번잡스러움. 통폐합 시켜도 되었을법한 판정들이 조건따라 다 난이도 다르고 판정치 다르고 해서 귀찮은 면이 많지. 예를들어 보너스 수치를 받는 조건에서 가장 높은 값을 받아오게 되는데 이게 좀만 고레벨이 되면 보너스 수치를 받는 요소 자체가 꽤 많아져서 일일이 관리하기가 까다로움.
하우스룰로 그런부불 통합하거나 하면 괜찮으려나?
복잡까진 아님. 지금 쓰는 공격 vs. AC 같은 것도 패파의 기반이 되는 3.x에서 확정됐지. 다만 윗 댓글에서 말하는 것처럼 "이건 왜 이렇게?" 싶은게 좀 있음. 취향 맞으면 할만 함. 나는 쩜오로 입문해서 오늘도 쩜오하러 가고...
그놈의 풀어택을 날리기 위해선 이동 하지 않고 때려야 한다는 점이랑 한번 때리고 나면 다시 이동이 안된다는 점등이 이제 와서는 좀 불합리한 요소로 보이기도 하고...물론 한 시대를 풍미한 룰이니 만큼 일단 익숙해지면 나만의 컨셉을 챙기면서 성능도 쓸만한 캐릭터를 만들 수 있다는 점같은건 분명한 장점임.
그걸 선택의 영역으로 본거지. 이동없이 극딜을 넣을 것인가, 아니면 이동하고 한번공격을 할 것인가