몽타주 기법은 시간이 흘러갔음을 쉽고 간단히 빠르게
재미있게 표현하기 위한 마스터링 테크닉이다.
보통은 어떤 지점에서 다른 지점까지 이동하는데 사용하며
장애물을 극복하는데에 사용하기도 한다.
사실 이 두가지 경우를 제일 많이 쓴다.
다른 경우는 나도 모름 알아서 연구하길

사용은 다음과 같다.

1. 게임 내에서 시간이 걸리는 행동이 요구된다.
2. 몽타주를 시작할 플레이어를 지정한다.
3. 플레이어는 그 행동을 끝낼때까지 직면하고 극복한 위험요소를 묘사한다.
4. 플레이어의 시계방향 혹은 다음 플레이어는 위험요소를 어떤 방법을 사용해 극복했는지 묘사한다.
5. 극복 방법과 문제의 결과를 종합해 GM은 적당한 피해나 혹은 보상을 제공한다.
6. 극복한 플레이어는 다음 플레이어가 겪을 위험요소를 다시 묘사한다.
7. 모든 플레이어가 극복할때까지 이를 반복한다.

기대할 수 있는 효과
1. 대부분 직접 만드는 거라서 이케아 효과 덕분에 재밌어한다.
2. 예상치도 못한 결과가 가끔 나온다.
3. PL들이 하하호호 떠드는 모습을 재밌게 볼 수 있다.
4. 심지어 나는 편하기까지 하다.

주의점
1. 시나리오에 영향을 크게 주는 위험요소는 솔직히 말하고 컷하라.
2. 한 세션 내에서 여러번 하면 질린다.


사용례
마스터가 몽타주를 사용하기로 합니다.
마스터는 도적 존을 첫번째 타겟으로 지정하고 파티가 직면했지만
극복한 위험 요소 묘사를 시키게 합니다.
도적 존은 다음 차례가 클레릭이란걸 알고 이 친구가 재밌을만한
위험 요소를 잠시 고민하고 이렇게 말합니다.
"산적떼 하나가 길을 이동하는 일행을 습격합니다. 하지만 산적떼 상태가 이상합니다. 다들 비틀거리고 못 먹고 못 입은 티가 확 나며 덜덜 떨며 여러분의 식량을 노립니다. 대충 보기에도 이들은 주변에서 일어난 영주들과의 알력다툼 때문에 마을에서 쫒겨나 그대로 떠도는 유랑민들 같습니다."
클레렉 미카사는 그 위험요소를 곰곰히 생각하고 이렇게 대답합니다.
"이들에게 굿-베리 주문을 사용하고 제 음식을 나눠줘 오늘만큼은 배불리 먹을 수 있도록 도와줍니다."
GM은 이를 보고 1레벨 슬롯을 2~3개 소모시키고 음식을 소모 시킨다음 이들중  꼬마가 클레릭 미카사에게 숲에서 발견한 조그마한 문양이 새겨진 예쁜 돌을 준다고 말합니다.
클레릭 미카사는 아이를 쓰다듬는다고 말한 후 이제 다음 차례인 파이터 찰스가 직면했지만 극복한 위험요소를 묘사하기 시작합니다.

이를 반복한다.