근력
건강
민첩 -> 행동력
기교 -> 명중, 회피
지능
의지
라운드마다 민첩 비례 행동력을 주고 수치는 민첩 2.5 마다 1 (반올림)
행동력 소모는 예컨대 일반 공격은 4
(쌍검 등으로 줄일 수 있고 근력 대비 지나치게 무거울 경우 증가)
방어 2 (근력 계수로 회피, 방패 들면 줄어듬)
회피 1~3 ( 회피에 투자한 행동력 * 기교 계수 로 회피)
이동 N (투자 비례 이동)
회피 1 투자는 몸을 슬쩍 기울인 정도고
회피 2 투자는 바싹 쪼그려 앉은 정도
회피 3 투자는 몸을 던진 정도(강제 이동1) 로 생각하면 됨
즉 민첩 10 기본 수치에선 공격을 하면 그 턴에 회피를 못해서 피격시 그대로 명중 당함
일반인 수준에서 전력으로 무기 휘두르고 바로 회피가 가능할까? 아니라고 봄.
행동력 높은 순서대로 차례를 갖고
자기 차례에 행동력 소모해서 액션을 하고,
대상은 자기 행동력 써서 회피하던가 그냥 쳐맞던가 하고,
그 라운드에 더 이상 행동 안할거면 대기
(남은 행동력으로 방어, 회피 가능)
그렇게 반복해서 모두 대기 상태가 되면 라운드 종료
시스템 자체는 좀 복잡해 보여도 우선권, 추가 액션 반응 액션 이런거 다 행동력 개념으로 묶으면 결과적으로 편할 거 같음
무기도 무거운 무기 쓰려면 일정 근력 넘어야 하고 낮으면 행동력 소모 증가
쌍검 들면 페널티 좀 받고 공격시 행동력 소모 감소해서 민첩 갖추면 연속 공격 가능
기습 판정시 행동력 보너스 주면 되고
행동력 소모 큰 강타 날리고 회피 못하는 거 표현 가능
방패 들면 방어 행동력 소모 줄어서 저민첩 전사는 회피 대신 방어로 버티는 컨셉 가능
다굴 당하면 행동력 딸려서 회피 못하고 쳐맞는 거 구현 가능
마법 슬롯도 빼고 고위 마법은 여러 라운드 걸쳐서 행동력 모아 영창하면 됨. 중간에 쳐맞으면 의지 굴림하고. 지능 높으면 조금씩 영창 줄여주는 식
딱히 D&D보다 복잡해질 거 같진 않은데
안그래도 민이 참 효율 좋은 능력치인데 AP를 거기 묶어버리면 큰일날것같음
그래서 고민하다 명중 / 회피 계수를 따로 빼버림
그런거 할거면 2가지 방법중 하나 고르는게 좋을듯 1.민첩에 비례하는 판정을 메인으로 삼는 직업을 전부 없앤다 2.의지나 건강같이 다른 능력치도 행동력에 관여하게 한다
기교가 있으니깐 민첩 비례 판정하는 직업은 거의 없지 이제.
왜 PF 2판이 생각나냐?