우선 시나리오를 구상할떄
장기적인 목표는 대충그리고 당장 눈앞에 것들을 매주 세세하게 묘사해서 시나리오를 써
우리 파티는 자기들이 뭘 해야할지 모르고 목표도 없어서 직접 마스터의 예상밖에 행동을 하러가는거보단 그냥 마스터가 건내주는 퀘스트 선택지중 선택을 하거든
그러다보니 난 다음주에 쓸 스토리를 짤때
저번주 상황요약-지금 배경묘사-npc가 말검-어떤 사건들이 일어남-"pc가 아닌 npc가 주도적으로 상황을 이끔"-이후의 상황들 블라블라
대충 이런 레파토리인데
여기서 내가 느끼는 3가지의 문제점은 첫번째로 or이 아닌 tr이라 해도 배경이나 잡다한 엑스트라 묘사를 너무 세부적으로 하려고 해, 이건 크리티컬롤dm을 보고서 버릇들은것같은데 내가 그양반처럼 연기를 잘하면 플러스요인일지 몰라도 어차피 정해놓은 엑스트라의 캐릭터성 조금만 지나도 기억안나고 걍 내가 이야기하듯 이야기를 함
이거에 대해서 묘사를 짧고 간결하게 하는 팁같은걸 배우고싶은데 감이 안온다
두번째는 첫번째와 연결되는 부분인데, 스토리를 짤때 npc대사도 다 짜놓고 실전에서 대사스크립트에 없는 질문 나오면 뇌정지가 와, npc가 할법한 생각을 짜둬야하는데 npc가 한 상황에 대답하는 이야기들만 짜두니 생기는문제같은데
상황이야 어떻게든 흘러가면 되는데 대사같은건 그 npc가 할법한 이야기나 어투를 써야하잖아? 그래서 당황해서 스크립트 내에 비슷한 대사만 하니 사람끼리 대화한단 느낌보단 멍청한 컴퓨터랑 대화하고있단 느낌이 나게끔 반응하는것같아..
세번째론 pc들한테 막간활동처럼 자유도 높게 상황을 주면 자기들끼리 되게 잘 놀긴 하는데, 메인퀘는 그렇게 즐기지 못하는것같아
음..그러니까 막간활동에서 도둑질이나 암살같은건 장난처럼 잘 놀면서 서로 뭐할지 전략적으로 생각하고 활동 하는데 메인퀘는 내가 노잼으로 짜는건지 집중을 못하더라구, 아님 막간활동에선 스토리 연관없이 자기 하고싶은걸 다 할수있으니까 그런진 몰라도
그래서 메인퀘중엔 상황을 이끌어나가진 못하는것같아서 dm이 상황을 이끌어, 상황을 pc의 선택에 따라 같이만드는게 아니라 혼자 짐수레 끌듯 이끄는게 큰문제같애, pl들이 눈치를 못채고있다해도 실상은 레일로드격이야
이 원인이 내가 npc로 상황을 자꾸 이끌어나가려고 해서 그런건가 싶어.
왜 pc들이 상황을 안이끌고 dm이 이끄냐 라고하면 pl들한테 상황주도권을 줬을땐 다 뉴비여서 그런지 뭐할지,뭘해야할지 몰라하더라구, 막간활동과는 다르게
근데 이젠 달라졌는데 내가 스토리를 npc가 파티를 굴리듯이 이끄는건가 싶어
머리용량을 다쓰고 과부화온상태에서 글싸느라 글정리 개판인데 대충 이해할수잇길 바라
좀 준비를 덜 해보셈. 시나리오도 대강 널럴하게 짜고. - dc App
그러기 위해서 필요없는걸 덜어내야할것같은데 그 필요없는게 뭔지 모르겠어...묘사를 줄여야할까
묘사랑 npc - dc App
묘사랑..그리고?
댄디로 던전을 돌아라 스토리나 상황묘사 정해둔 전개 이런 거에 너무 힘 주려 하니까 안 되는 거다 던전은 확실하게 제시된 변동 없는 주변 환경. 돌파와 보물과 전투와 생존이라는 명확한 목표와 예측 가능한 행동범위. 클리어 자체가 기승전결을 담고 있는 완결성. 던전 돌파를 위해 플레이어가 적극적으로 조사와 질문을 던지므로 그거에 답해주기만 하면 되는 편리성 등. 그 자체로 완성된 컨텐츠다. 아무리 못하는 마스터라도 모듈에 나온 대로 읊어주고 굴리기만 하면 기본기를 할 수 있게 만들어주지 그런 당신을 위해 개추하는 명작 던전, 툼 오브 호러
제가 영어를 못해서 모듈을 못사용하는데요 선생님
디테일에 비해 최종적인 목표와 그것을 위한 큰 그림이 불명확해서 그런 거 같은데, 그런 거시적 요소들을 명확하게 잡아 주면서 '플레이어들이 능동적으로 흐름을 이끌고 가는 것처럼(실제로 안 그래도 됨)' 느끼도록 적당히 "선택지"를 몇 개 던져서 선택을 유도하는 게 좋을 듯. 세션 도중에 이러기 뭣하면 세션 마무리 쯤에 선택지를 주고 좀 여유롭게 결정하게 한 뒤에 너도 다음 세션까지 준비를 좀 해 온 다거나 하는 것도 괜찮음.
아, 불명확하다는 건 걔들 관점.
어둠속의칼날을 하는걸로 알겠다. 사용룰을 항상 밝혀라 1. 건수를 진행하는데 플레이어에게 얻고싶은 이득(이권/금전)을 정하라고 해. 그걸 가지고 있을 세력이 누구일지 알려주면, 플레이어가 어떻게 뺏을지 설계하면 건수임.
2. 이 과정에서 당연히 뺏기지 않으려는 조직, 거길 돕는 조직, 우리를 돕는 조직이 끼어들테고 맞춰서 npc를 내놓으면 된다. npc는 태그가 있으니 거기에 맞춰 움직이거나 연기하면 된다 연기가 어렵거나 중요도가 낮으면 메타적으로 설명하고, 중요할때만 연기해라.
3. 막간은 이득만 보라고 있으니 플레이어가 하고싶은거 히라는 장소니 편안한건 맞다.