클리셰 이야기가 한창 오가고 있어서 장작 좀 넣어봄.
클리셰라는 건 쉽게 말해서 작품들에서 비슷비슷하게 나오는 경향성, 패턴, 공식임.
이 클리셰라는 걸 쓰는 건 나쁜게 아니다. 왜냐면 클리셰가 될 정도로 어떠한 매력을 내포하고 있다는 의미니까.
일단 기본적으로 이야기를 충족시키는 무언가가 있어. 클리셰를 쓴다고 나쁜 건 아니다. 그러나 생각없이 클리셰를 쓰는 건 나쁨.
고아인거 좋음. 그러나 고아로 만든 이유가 있어야 하지 않을까? 고아인데 뒷골목 도적 1인자에게 거둬져서 조직의 2인자가 된 친구들은
왜이리 많나 모르겠음. 그리고 이 클리셰가 어떠한 매력을 가지냐도 의심스럽다.
어차피 클리셰보다 캐릭터 잘 쌓아올릴려면 플레이어 캐릭터간의 관계가 어떻게 엉키는가가 중요함. 그래서 난 진부한 클리셰 가져오는 사람 별로 안 좋아한다.
클리셰를 싫어하는게 아니라 클리셰를 핑계로 대충 생각하려는 놈들이 싫어. 명문가의 삼남이든, 집 쳐나온 애새끼든, 고아든, 복수귀든, 로망꾼이든 잘 하면 뭐라고 안함. 클리셰 말고 딴건 없어서 다른 PC들끼리 서사쌓고 이것저것 다 할 동안 모르면 몰라도 70퍼센트는 어버버 하면서 있다가 PL들에게 이런 말 나오게 함.
"저 캐릭터가 우리 파티랑 함께 다녀야할 이유를 모르겠어요."
클리셰를 쓰는건 좋은데 그 다음을 좀 생각하자. 혹 그러면 A4 30장 채워오는게 좋은거냐라고 쌉소리 하지마셈. 내가 제일 혐오하는게 천사, 악마, 신이 질질 짜고 싸서 세계 만드는거임.
클리셰는 나쁘지 않아 나쁜 건 클리셰 핑계를 대는 플레이어들이지.
고아가 조직의 2인자가 되었다는 클리셰는 그만큼 캐릭터가 악착같은 성격이다, 1인자나 조직원들과의 유사 가족관계 및 갈등이 있다 같은 소재들이 생각보다 많음. 능지 딸려서 저런거 생각 안 하고 겉멋만 보고 지르는 놈들이 트럭으로 있어서 그렇지...
ㅇㅇ 사실 저 고아패턴도 쓰려면 쓸 수 있는 거 많긴 함. 조직과의 유착관계라던가 정보력이라던가, 관계되는 캐릭터들 쭉 뽑아낼 수 있음. 근데 대부분 그냥 저렇게 해놓고 조직 절대 언급도 등장도 안하니까 글에 조미료 팍팍 쳐서 넣었다. ㅋㅋ