클리셰 이야기가 한창 오가고 있어서 장작 좀 넣어봄.


클리셰라는 건 쉽게 말해서 작품들에서 비슷비슷하게 나오는 경향성, 패턴, 공식임. 

이 클리셰라는 걸 쓰는 건 나쁜게 아니다. 왜냐면 클리셰가 될 정도로 어떠한 매력을 내포하고 있다는 의미니까.

일단 기본적으로 이야기를 충족시키는 무언가가 있어. 클리셰를 쓴다고 나쁜 건 아니다. 그러나 생각없이 클리셰를 쓰는 건 나쁨.


고아인거 좋음. 그러나 고아로 만든 이유가 있어야 하지 않을까? 고아인데 뒷골목 도적 1인자에게 거둬져서 조직의 2인자가 된 친구들은

왜이리 많나 모르겠음. 그리고 이 클리셰가 어떠한 매력을 가지냐도 의심스럽다.


어차피 클리셰보다 캐릭터 잘 쌓아올릴려면 플레이어 캐릭터간의 관계가 어떻게 엉키는가가 중요함. 그래서 난 진부한 클리셰 가져오는 사람 별로 안 좋아한다. 

클리셰를 싫어하는게 아니라 클리셰를 핑계로 대충 생각하려는 놈들이 싫어. 명문가의 삼남이든, 집 쳐나온 애새끼든, 고아든, 복수귀든, 로망꾼이든 잘 하면 뭐라고 안함. 클리셰 말고 딴건 없어서 다른 PC들끼리 서사쌓고 이것저것 다 할 동안 모르면 몰라도 70퍼센트는 어버버 하면서 있다가 PL들에게 이런 말 나오게 함.


"저 캐릭터가 우리 파티랑 함께 다녀야할 이유를 모르겠어요." 


클리셰를 쓰는건 좋은데 그 다음을 좀 생각하자. 혹 그러면 A4 30장 채워오는게 좋은거냐라고 쌉소리 하지마셈. 내가 제일 혐오하는게 천사, 악마, 신이 질질 짜고 싸서 세계 만드는거임. 

 

클리셰는 나쁘지 않아 나쁜 건 클리셰 핑계를 대는 플레이어들이지.