1. 시작전 준비는 배경설정이랑 엮어서 한 곳에 모으기 귀찮으니
다들 서로 알고 있다는 설정으로 준비.
그리고 임무 목표 하나를 설정함.
이 단기 목표는 이번 세션 내에서 이뤄져야할 목적임.
그 목표를 플레이어에게 공개하고 이제 역으로 묻는다.
"어째서 XX는 이 목적을 이루기로 마음 먹었나요?"
각자의 목적을 잘 정리해서 다른쪽에 적어두는 걸 잊지말자.
모두의 모험 동기가 정리되면 간단한 자기 소개 후에 시작.

2. 스타트는 급박한 전투 상황에서 NPC 하나 껴놓고 시작.
다들 어색한 시작 후 상황에서 촉박하다는 느낌을 줘서 행동하게
만들 수 있음. 카운트 다운으로 54321까지 세주면 효과 만점.
전투 후에 올라간 텐션을 이용해서 그대로 NPC 와 대화 유도로
어색함을 날려버리고 다음 스텝으로 유도.

좋은 예) 스카이림-화이트런 앞 컴패니언과 함께하는 거인 사냥

3. 묻고 묻고 또 묻기
NPC가 누구냐고 물어보면 글쎄 누굴까요? XX가 아는 사람일까요?
XX가 모른다면 누가 아는 사람일까요? 라고 묻기.
이곳에는 함정이 있나요? 라고 물으면 글쎄요? XX생각은 어떤가요?
있다면 무슨 함정일까요? 등등...
모험에서 겪는 모든 상황을 만들 권리를 플레이어에게 많이 많이
양보해주자.. 어차피 넌 실컷 할 수 있고 네가 만든게 더 나을지는
몰라도 다 같이 만든게 더 재밌다.

4. 전투 템포 조절하기
누군가가 말하길 던월은 판정에 실패하면 창문과 문을 부수고
도적단이 난입하는 룰이라 했다. 지겨워진다 싶으면 과감히 전투를
질러라 누구나 해골의 대가리를 부수는것과 도적의 모가지를 뜯어
피분수가 나오는 것를 싫어하지 않으니깐 안되겠다 싶으면 그냥
전투로 질러라.. 그렇다고 2연속 3연속으로 지르진 말구...

5. 클라이막스
대단원은 뒷 일 생각하지 말고 크게 팍팍 질러라.
지금까지 슬금 슬금 클라이막스가 예측 가능한 떡밥을 뿌려놨다면
플레이어에게 감정적 여유가 있어서 더 격한 반응을 뽑아내겠지만
니가 그정도 수준이면 이딴 똥글을 보고 있지도 않겠지..

그냥 모든걸 다 부셔라 유적이 배경이면 유적을 무너트리고
용의 거처면 불을 뿜어 모든걸 녹아내리게 하고 마을이 배경이면
마을 사람들을 전부 꼬치에 꿰어 불에 태워죽여라
뒷일은 생각하지말고 팍팍 질러야 재미가 그만큼 산다.

지금까지 도와준 NPC가 있다면 가차없이 죄다 죽여라.
만약 플레이어가 살리고 싶어하면 그만한 댓가를 지불하게 해라
체력이던 돈이던 불리한 상황을 감수하던... 지불할 가치가 있다면
플레이어는 살려줄 것이다.

6. 후일담
이후 어떻게 되었는지는 Gm이 아주 간단히 묘사한 후 나머지는
플레이어에게 모두 맡긴다. 그리고 여기서 나온 주제를 가지고서는
다음 시나리오를 엮는다.