어제는 ORPG를 할 때 사용하는 툴에 대하여 이야기 했다. 이번에는 마스터의 역할에 대해 이야기 하려고 한다.

1. 이야기 제공

마스터의 주된 과업이다. 어떤 룰을 사용하건 해당 플레이에 참가하는 플레이어들이 자신의 캐릭터에 몰입할 수 있게 이야기를 제공해야만 한다. 스스로 이야기를 준비해도 되고, 상용 시나리오를 사용해도 된다.

2. 가르치기

진행 도중 플레이어가 특정 룰에 대하여 모르는 경우가 있다. 이럴 경우에는 당연하게도 해당 룰에 관하여 가르쳐야 한다. 시작 전에 룰에 관한 핸드아웃을 제공한다면 이런 수고가 줄어들 수 있다.

3. 세계 제공

플레이어의 캐릭터가 살아 움직일 세계를 제공하는 것도 당연히 마스터의 일이다. 세계를 제공할 때 중요한 것은 세계가 살아움직인다고 느끼게 해야 한다는 것이다. 턀갤러들의 애증의 룰. 던전 월드의 강령에도 이는 소개되어 있으니 한 번 정도는 읽어보는걸 추천한다.

4. 결정하기

간혹, 룰을 읽다보면 회색 지대라고 불리는 애매모호한 부분이 있을 수 있다. 혹은 아예 관련된 룰이 없는 특정 행동을 플레이어가 취할 때도 있다. 이를 어떻게 처리할지 결정하는 것도 마스터의 일이다. 그렇지만 중요한 것은 이를 결정할 때 오랫동안 고심하면 안 된다는 것이다. 자칫하면 플레이의 흐름이 끊길 수도 있다.

5. 흥미롭게 하기

상상력이 최고의 그래픽이라고 누군가가 말했지만 아무런 준비 없이 이야기를 제공하는 것보다 여러 준비를 하고 이야기를 제공하는 것이 흥미로운 것은 당연한 일이다.

맵을 필요로 하는 룰이라면 맵을 준비하고, 괴물이나 NPC의 생김새를 말로 설명함과 동시에 삽화를 보여주고, 상황에 맞는 음악을 트는 것은 보다 흥미롭게 한다.

묘사도 좋은 방법이다. '여러분은 10x10피트 넓이의 방에 들어갑니다.' 라고 말하는 것보다 '여러분은 비릿한 혈향이 가득한 어두운 방에 들어섭니다. 여러분이 발을 내딛을 때마다 진흙 위를 걷는 듯 한 감촉이 느껴지는군요.' 라고 말하는 편이 보다 흥미롭다.

보이스를 사용하거나 TRPG를 한다면 말하는 대상에 따라 음색을 바꾸는 것도 좋은 방법이다.

이상으로 마스터의 역할에 대한 이야기를 마친다. 다음에는 플레이를 시작할 때 마스터의 역할에 대해 이야기하려고 한다. 이상 끗.

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