trpg 소개 영상에 댓으로
Q:"TRPG를 하면서 캐매할 때, 스탯은 왜 설정하나요? 어차피 주사위 굴리면 결과가 실패/애매한 성공/성공으로 나오는데"라는 질문이 있어서 대댓으로 답을 달았는데 간만에 좀 길게 글을 쓰기도 했고 뭔가 갤이 정보글 붐이길래 비슷하게 공유하고 싶어서 복붙함.
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A: 일단 룰적인 설명을 하자면, 대부분의 룰에서 스탯은 성공 혹은 실패의 확률을 조정합니다. 실패/애매한 성공/성공이면 AWE계열로 보여서 해당 예시로 설명하자면 ~6 실패/7~9 부분 성공/10~ 성공은 별다른 수정치가 없다면 각 확률은 15/36, 15/36, 6/36로 고정되지만 스탯에 따른 수정치가 +-로 붙으면(예컨데, 능력치가 18이면 수정치는 +3이라던지) 확률은 변합니다. 극단적으로 수정치가 +3이 붙으면 10+일 확률은 21/36까지 올라갑니다. 실패 확률은 불과 3/36에 불과하죠. 이는 해당 스탯 분야에 대한 캐릭터의 룰적인 강함을 보여줍니다.
서사적으로도 기능을 하는데, 스탯은 대체로 그 자체로 캐릭터의 표현이며 서사에 중점이 맞춰진 경우, 그 자체로 이야기에 효력을 발휘합니다. 전자의 경우, 스탯 설정이 없을 경우 비록 머리는 나쁘지만 힘이 좋은 전사와 힘은 없어도 머리는 좋은 마법사가 있을 때 수치적인 룰 표현이 같지만 스탯이 있다면 양 스탯이 극단적으로 갈려 캐릭터를 분명하게 표현해줍니다. 후자의 경우는 서사룰에 한정된 특징이지만 만약 마법사와 전사가 모두 맨손을 휘둘러 적에게 4의 피해를 줬다고 가정합시다. 마법사가 준 4 피해의 묘사는 단순히 적이 주먹을 맞아 고개가 좀 돌아간 수준입니다. 하지만 전사가 준 4 피해의 묘사는 적의 이빨을 뽑고 나가떨어지게 만들 수 있습니다. 룰적으로 같은 4피해지만 스탯 자체가 일종의 룰적으로 확립된 사실이기 때문에 묘사가 달라질 수 있는 근거가 됩니다.
그리고 다 떠나서 스탯이 있고 레벨업해서 스탯을 올려야 성장했다는 기분을 느껴서 좋아하는 플레이어들이 많기에 만족도를 위해서도 좋은 장치입니다.
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사실, 룰적인 부분이야 굳이 갤에 글까지 남길 이유는 없는 뻔한 소리지만 서사적인 기능에서 특히 묘사가 달라질 수 있는 룰적인 사실이자 근거라는 부분은 예전에 한창 갤에 던전월드에 대한 글이 많이 나오던 시절에 읽어본 글 중 아직도 기억에 남는 부분이기도 하고 던월 주요 떡밥중 하나인 HP16 드래곤이랑도 통하는 부분이 있어서 남겨봄. 물론 요새는 던월 떡밥이 완전히 죽었지먼..
Q:"TRPG를 하면서 캐매할 때, 스탯은 왜 설정하나요? 어차피 주사위 굴리면 결과가 실패/애매한 성공/성공으로 나오는데"라는 질문이 있어서 대댓으로 답을 달았는데 간만에 좀 길게 글을 쓰기도 했고 뭔가 갤이 정보글 붐이길래 비슷하게 공유하고 싶어서 복붙함.
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A: 일단 룰적인 설명을 하자면, 대부분의 룰에서 스탯은 성공 혹은 실패의 확률을 조정합니다. 실패/애매한 성공/성공이면 AWE계열로 보여서 해당 예시로 설명하자면 ~6 실패/7~9 부분 성공/10~ 성공은 별다른 수정치가 없다면 각 확률은 15/36, 15/36, 6/36로 고정되지만 스탯에 따른 수정치가 +-로 붙으면(예컨데, 능력치가 18이면 수정치는 +3이라던지) 확률은 변합니다. 극단적으로 수정치가 +3이 붙으면 10+일 확률은 21/36까지 올라갑니다. 실패 확률은 불과 3/36에 불과하죠. 이는 해당 스탯 분야에 대한 캐릭터의 룰적인 강함을 보여줍니다.
서사적으로도 기능을 하는데, 스탯은 대체로 그 자체로 캐릭터의 표현이며 서사에 중점이 맞춰진 경우, 그 자체로 이야기에 효력을 발휘합니다. 전자의 경우, 스탯 설정이 없을 경우 비록 머리는 나쁘지만 힘이 좋은 전사와 힘은 없어도 머리는 좋은 마법사가 있을 때 수치적인 룰 표현이 같지만 스탯이 있다면 양 스탯이 극단적으로 갈려 캐릭터를 분명하게 표현해줍니다. 후자의 경우는 서사룰에 한정된 특징이지만 만약 마법사와 전사가 모두 맨손을 휘둘러 적에게 4의 피해를 줬다고 가정합시다. 마법사가 준 4 피해의 묘사는 단순히 적이 주먹을 맞아 고개가 좀 돌아간 수준입니다. 하지만 전사가 준 4 피해의 묘사는 적의 이빨을 뽑고 나가떨어지게 만들 수 있습니다. 룰적으로 같은 4피해지만 스탯 자체가 일종의 룰적으로 확립된 사실이기 때문에 묘사가 달라질 수 있는 근거가 됩니다.
그리고 다 떠나서 스탯이 있고 레벨업해서 스탯을 올려야 성장했다는 기분을 느껴서 좋아하는 플레이어들이 많기에 만족도를 위해서도 좋은 장치입니다.
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사실, 룰적인 부분이야 굳이 갤에 글까지 남길 이유는 없는 뻔한 소리지만 서사적인 기능에서 특히 묘사가 달라질 수 있는 룰적인 사실이자 근거라는 부분은 예전에 한창 갤에 던전월드에 대한 글이 많이 나오던 시절에 읽어본 글 중 아직도 기억에 남는 부분이기도 하고 던월 주요 떡밥중 하나인 HP16 드래곤이랑도 통하는 부분이 있어서 남겨봄. 물론 요새는 던월 떡밥이 완전히 죽었지먼..
대충 힘센놈이 주먹으로 죽이면 진짜 주먹으로 부셔서 죽인거고 힘 약한놈이 주먹으로 죽이면 급소같은데 맞아 죽은거지?
ㅇㅇ서사적으로는 그런 느낌