너무 패널티를 주는데 집착하지 않아도 될 거 같아요.
너무.. 패널티.. 집착..
변은 할 수 있지만 말이 너무 아프다.
집착이라는 말을 쓸 정도면 100 이면 100 내가 지독하게 굴었다는 이야기다.
실패의 결과로 서사가 꼬일 것 같으면 다른 형태로 표현하라는 논지의 말이라고 풀어주시긴 했는데..
어떻게 고치지 이거. 대가리 깨질 거 같다.
=====
수정. 패널티가 아니라 리스크.
뭔가 이상하더라..
너무.. 패널티.. 집착..
변은 할 수 있지만 말이 너무 아프다.
집착이라는 말을 쓸 정도면 100 이면 100 내가 지독하게 굴었다는 이야기다.
실패의 결과로 서사가 꼬일 것 같으면 다른 형태로 표현하라는 논지의 말이라고 풀어주시긴 했는데..
어떻게 고치지 이거. 대가리 깨질 거 같다.
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수정. 패널티가 아니라 리스크.
뭔가 이상하더라..
덜 치명적인 패널티로 하면 안됨?머리카락 절반이 불탔습니다! - 주린이
사탄이세요?
다이스 굴림에 영향이 없는 패널티라는게 주 요지였습니다... - 주린이
"실패, 하지만..."을 고려해보자
던월이면 부상 말고 따로 굴림에 패널티 주는 거 없을 텐데
실패했을때 걍 이상한 성공주는게 편하던데...문딸떄 문은 땄는데 잠금장치가 부서져서 원래대로 복구못함+소리가 크게 났다거나
주로 서사 꼬일거같을때 씀
그런 느낌으로 했었거든.. 내 생각만 그랬던 걸 수도 있겠지
근데 이건 해당 실패로 이후에 일어날 일들에 영향을 끼칠 수 있다는 긴장감 + 실제로 몇몇 앞선 실수를 이후에 그 실수로 인해 오는 사건의 원인에 영향을 미친 것처럼 보이게 하는 용도로 쓰는거임. 그냥 막 페널티 주는게 아니라...
예전에 비슷한 느낌 들었던 적이 있어서 조언 좀 해보자면 플레이어를 괴롭히려고 하지 마 플레이어가 마스터를 괴롭히는 것이 꼴뵈기 싫은것마냥 마스터가 플레이어의 이득은 최대한 깎아내리려 하고 충분히 묘사로 완화해줄 수 있는 피해를 칼같이 적용한다던지 중요한 것도 아닌 부분에서 플레이어에게 철저한 다이스 굴림을 요구하다 이야기가 진행이 안된다던지 하는 경우는 좀 피해가도록 해봐 trpg는 놀자고 하는거지 눈에 쌍심지키고 룰 지키라고 하는게 아님 마스터도 플레이어도 놀기 위해 모였다는걸 생각해보샘