이전 글들
일단 리부트를 할까 하다가 마법소녀를 원하는 사람도 제법 많아서, 턀갤에 올리는 글들은 마법소녀 예시, 네캎에다가 올리는 글들은 던월 예시로 하기로 했다.
네캎 글은 어투도 순화됐고 부자연스러운 문장도 교정되었으니 예시를 보고 싶은 초보들은 네캎 가셈. 강의 게시판에 있음.
지난 글에서는 캠페인 짜는 법을 가르쳤지? 이번 글에서는 내가 사용하는 65432 + 1 캠페인 빌딩을 알려 드리겠음.
기본적으로는 레이지 던전 마스터즈 가이드에서 영감을 받았는데, 그 뒤로 몇몇 캠페인에 적용하니 괜찮더라고.
뭐가 6, 5, 4, 3, 2냐면, 다음 5가지 항목에 숫자를 하나씩 할당하는 거임.
캠페인이 진행되며 공개될 세계의 진실
PC들에게 어려운 선택을 주며 시험할 난관
전후로 캠페인의 분위기가 달라지는 전환점
중요한 사건이 일어나거나 계속해서 보게 될 장소
특정한 목적을 가지고 캠페인을 바꿔나갈 NPC들의 모임인 전선.
그리고 이 다섯 가지를 토대로 최종적인 캠페인의 주제의식 1개를 짜는 거임.
왜 구체적으로 숫자를 정하냐고? 사실 걍 적당히 넣어도 상관 없음. 하지만 이렇게 숫자를 정하게 되면 두뇌를 강제로 굴리게 되서 창의성이 샘솟기 마련임. 캠페인의 성격에 따라서 진실을 6가지 정할지 장소를 6가지 정할지는 마음대로 해도 됨. 하지만 보통 진실>난관>장소>전선>전환점 순으로 잡는 게 편하다고 생각함.
예시) A는 마법소녀 캠페인에 조금 살을 붙이기 위해서 65432 + 1 빌딩법을 사용하기로 한다. 어떻게 배치할 지 고민하다가, 난관 6개, 진실 5개, 장소 4개, 전선 3개, 전환점 2개를 짜기로 한다.
숨겨져 있는 진실
캠페인에 동력을 주는 가장 손쉬운 방법은 비밀을 만드는 거임. 그것도 큰 걸로. 비밀이라고 해서 몇 겹의 음모에 둘러쌓인 알기 어려운 내용이 아니어도 됨. 다만 캠페인 내 세상에서 개나소나 아는 정보는 아니어야 하고, 캠페인 전체를 꿰뚫을 수 있을 정도로 중요한 진실이어야 함. PC들 모두 시작할 때는 몰라야 하고(플레이어는 알아도 되고 몰라도 됨). 가령 "고대 대악마의 봉인이 헐거워졌다", "은하맹방에서 쿠데타가 일어날 준비가 마쳐졌다", "PC의 아버지가 바로 연쇄살인마였다" 같은 거.
진실이 탄탄히 갖춰져 있다면 떡밥 뿌리기와 캠페인 전개가 엄청나게 쉬워짐. 다섯 가지 중에서 하나만 만들어야 한다면 난 진실을 꼽겠음. 진실은 아무리 많이 만들어도 상관 없지만, 마스터 본인의 편의를 위해서 적정 수를 유지하는 게 좋음. 너무 많으면 기억하기 귀찮잖아. 플레이 중에 진실은 필요하다면 교체해도 좋지만, 밝혀진 진실은 건드리지 마셈.
예시) A는 이미 캠페인을 계획하면서 진실을 쭉 적었다. 별 차이도 없으므로 그대로 가기로 한다.
1. 세상에는 인간들의 몸에 빙의해서 사는 이차원의 괴물들이 존재한다. 이 괴물들은 인간의 몸이 늙으면 다른 인간으로 교체해서 영생을 누린다.
2. 심성고등학교에서는 10년에 한 번씩 이 괴물들의 몸을 교체하는 의식이 벌어진다. 10년 전 마법소녀 셋과 체인질링 하나가 이 의식을 막으려고 했다.
3. 맹금희의 어머니는 심성고등학교의 교사로, 한민지의 전임자는 심성고등학교의 학생이었다.
4. 전투 끝에 의식은 저지하지만, 의식에 쓰였어야 할 학생들의 육체는 희생된다. 한민지의 전임자와 다른 마법소녀 한 명은 사망하고, 맹금희의 어머니는 학생을 지키지 못했다는 충격에 빠져서 타락한다. 체인질링은 가까스로 도주하는데 성공한다.
5. 10년이 지난 지금 다시 의식이 진행될 준비가 끝났다. 학생지도담당 이유현 선생은 사실 괴물이 빙의한 인간으로, 현재 괴물들의 리더이다.
어려운 선택을 던져줄 난관
난관이라고 해서 좀 쎈 보스나 클라이막스 전투 같은 건가? 하는 사람이 있는데, 아님. 여기서 난관이란 캐릭터 뿐만 아니라 플레이어에게 던져지는 어려운 질문을 뜻함. 캐릭터나 파티의 컨셉과 밀접하게 연관되어 있고, 난관을 통과한다면 캐릭터성이 한층 더 깊어지지. 예를 들어서 교단에서 어릴 적부터 자라서 교단을 절대선으로 믿는 성기사가 교단이 타락했다는 것을 알면 어떻게 될까? 불살의 선만은 넘지 않는 자경단원이 감옥에 가둘 수도 갱생시킬 수도 없는 범죄자를 만난다면? 우정의 힘으로 여기까지 온 파티가 마지막에 와서 배신의 유혹을 받는다면?
난관은 5개 중 굳이 필수적이지는 않은 요소임. 솔직히 그냥 생각 없는 던전까기를 하고 싶다면 없애도 됨. 하지만 난관이야 말로 가장 캐릭터성과 RP가 빛을 발하는 순간임. RP에 관해서 착각하는 사람이 있는데, RP는 평소에 비릿한 웃음 짓고 특정한 말투 달고 추억 회상하는 게 RP가 아님(물론 RP의 일부긴 함). RP에서 가장 중요한 요소는 바로 선택임. 일상이 아니라 극한의 상황에 몰렸을 때 나오는 선택. 난관을 통과한 캐릭터는 그 이전의 캐릭터와는 변한 캐릭터가 되어 있을 것이기에, 캐릭터 개개인에 초점을 두고 싶다면 난관을 넣는 것을 추천함. 이 경우는 PC들과의 상의가 좀 필요하고, 플레이를 진행하면서 천천히 짜도 괜찮음.
예시) A는 PC 간의 케미를 중시할 예정이기에, 4명의 PC를 2명씩 짝지어 나오는 6가지 경우에 대한 난관을 준비한다.
1. 맹금희-한민지: 다른 지역에서 온 하트의 마법소녀가 맹금희가 주장하는 잔의 여왕은 완전한 사기이며, 설사 존재한다고 해도 인정할 수 없다고 몰아붙인다. 한민지는 하트의 여왕의 후계자로서 전통을 따를 것인가? 아니면 건방지고 재수없는 동료를 지지할 것인가?
2. 맹금희-반예림: 맹금희는 10년 전의 4인 파티는 한 명이 제 몫을 못했고, 그래서 실패했다는 것을 깨닫는다. 반예림은 사명감도 없고 사회성도 부족하다. 옆 동네에 다른 마법소녀가 개화했다는 데, 그 쪽을 팀에 넣는 편이 낫지 않을까?
3. 맹금희-김수정: 맹금희의 어머니가 타락한 것을 파티가 알게 된다. 김수정은 동경해왔던 빛조차 타락할 수 있다는 것에 어떻게 반응할 것이고, 금희는 어머니의 모습에 어떤 반응을 보일 것인가?
4. 한민지-반예림: 반예림에게 음반회사의 제안이 들어온다. 이를 수락하면 상상할 수 없는 부와 명예를 얻을 수 있지만, 학교를 떠나야 한다. 한민지는 꿈에서 별 거 없어 보이는 반예림이야 말로 비극을 저지하는 데 필수적이라는 말을 듣난다.
5. 한민지-김수정: 체인질링에게서 과거를 들은 한민지는 자신의 전생이 혼자 희생해서 모두를 지키려 했지만 실패했다는 것을 알게 된다. 체인질링은 또한 자신이 도망친 것에 대해 후회를 하며 자신은 끝내 본성에서 벗어나지 못했다고 자조한다.
6. 반예림-김수정: 반예림을 싸고도는 이유현은 노골적으로 김수정을 차별한다. 이유현의 정체가 괴물이라는 것이 드러나면 김수정은 어떻게 반응할 것인가?
상황을 주도해 나가는 NPC들의 전선
Front. 던전월드에서 차용한 개념임. 사실 던전월드가 만든 개념 중 가장 중요하다고 생각하는 개념임. 물론 아포칼립스 월드의 종말 시계랑 느낌이 좀 비슷하지만. 한마디로 특정한 목표를 가진 NPC 개인/조직 혹은 현상을 정하고, 그 능력과 전조를 써 놓은 거임. 전조가 하나씩 달성될 때마다 조직이 목표를 이루는 데 더욱 가까워지는 거고.전선의 장점은 "앞으로 이 캠페인에서 무슨 일이 일어날까?"가 아니라 "그래서 지금 무슨 일이 일어나고 있지?/최종보스와 그 똘마니들은 무슨 목표를 위해 어떤 식으로 행동할까?" 라는 질문을 던져서 마스터의 수고를 덜어줄 수 있음.
전선을 잘 짜둔 캠페인은 유기적이고 레일로드에 덜 의존함. 전선은 굉장히 중요한 개념이라 다음에 글을 하나 더 쓸 것이기 때문에, 여기서 끊겠음.
예시) A는 괴물 세력 하나만으로는 조금 부족하다고 생각한다. 마법소녀들에게 더 강력한 적수가 필요하다고 생각해서, 이유현이 이끄는 괴물들(목표: 곧 이뤄질 육체탈취 의식을 수행한다), 맹금희의 어머니가 지휘하는 어둠(목표: 학교 전체를 절망에 휩싸여 타락하게 한다), 마법소녀들이 엇나간 아이들이라고 생각해서 구출하려 하는 베들레헴의 별(목표: 마법소녀들을 "구하고" 불량학생 괴물을 처치한다) 세 가지 전선을 만든다.
캠페인의 분위기를 바꿔버리는 전환점
전환점은 뭘까? 여기서 염두에 둔 건 아포칼립스 월드의 종말 시계 같은 거임. 종말 시계가 한 칸 찰 때마다 큰일이 일어나고, 캠페인의 성격이 확 바뀌지? 전환점은 특별한 케이스가 아니면 2~4개 정도가 적당함. 수사물에서 "범인의 정체를 알아냈지만, 그는 권력자라 기소할 수 없는 것을 깨닫고..." 가 되면 다음은 권력자와 직접 대결하던지 아니면 권력으로도 덮을 수 없는 증거를 찾아오는 게 되지? 판타지에서 "마침내 대마왕이 깨어났다! 악의 군세가 몰려온다!" 가 되면 그 전에는 소규모 모험가들의 일이었던 것이 대규모 전투로 바뀌게 되지. 여기서 기억해 둘 건 전환점은 되도록이면 플레이어들이 바꿀 수 없는 게 좋다는 거임. 늦든 빠르든 일어날 거.
전환점이 명확한 플레이는 목표가 있음. 플레이어들이 하릴없이 싸돌아다니는 일은 발생하지 않지. 그리고 매너리즘을 타파할 수 있다는 부수적인 효과도 있고. 다만 전환점이 너무 많다면 플롯이 정신없이 흘러가는 느낌이 있으니까, 캠페인 전체를 관통하는 전환점은 적절한 수준을 유지하는 게 좋음.
예시) A는 이 캠페인에는 전환점을 2개 넣는다면 적절하다고 생각한다. 또한 플레이어들에게 전환점이 통과된다면 확실하게 캠페인이 다음 단계에 진입했다는 것을 알리고 싶다. A는 "마법소녀의 정체가 주요 전선들에게 알려진다"와 "여섯 명의 소녀가 의식을 위해 납치된다"를 전환점으로 놓는다.
멋지고 기억에 남을 만한 일들이 벌어질 장소
장소는 의외로 많은 사람들이 신경을 쓰는 것 같으면서도 신경을 쓰지 않음. 설정덕후들이라면 자신의 맵을 도시와 마을, 숲과 산으로 지정학적이고 지리학적인 효과까지 고려해서 배치하는 경우가 많지만, 스토리적 효과에는 무심한 경우가 많음. 설덕이 아닌 마스터들은 말할 것도 없고. 하지만 장소는 의외로 중요한 요소임. TRPG에서 공통된 심상을 만드는 데 가장 중요한 것은 바로 시각적 묘사고, 사건이 일어나는 장소의 묘사가 부실하면 시각적 이미지도 심심해짐. 또 장소에 대한 설정을 잘 해놨다면 플레이가 옆길로 샐 때 즉흥적으로 상황을 만들어 내기 편하고, 어떤 식으로 사건이 전개될 지 예측하기도 쉬워짐. 시작 도시에 대한 설정을 짜 놨다면 골목길로 들어갔을 때 생동감 있는 플레이가 가능한 것처럼.
캠페인 계획 단계에서 짤 장소는 정말 눈에 띄도록 들락날락 거릴 곳, 아니면 중요한 전환점이나 캠페인의 클라이막스에서 나올 곳, 아니면 환상적이고 멋져서 이 캠페인을 기억할 때 항상 이야기될 곳 정도가 좋음. 수미상관 효과를 노리고 싶다면 첫 세션과 마지막 세션을 할 장소를 만드는 것도 나쁘지 않겠지? 장소에 대한 세세한 설정은 지금 짜도 되지만, 캠페인이 진행되면서 이것저것 붙는 것도 좋은 일임. 메모장에 써서 기억할 것.
예시) A는 캠페인에서 필요한 장소로 4곳을 고른다. 첫 번째는 당연히 플레이가 빈번하게 이뤄질 심성고등학교 본관 그 자체다. 두 번째는 의식이 치뤄진 이후 10년째 재건축을 위해 방치된 심성고등학교의 구교사다. 세 번째는 고민하다가, 10년 전의 과거와 현재가 뒤섞여 있는 어둠의 차원을 고른다. 자주 등장하지는 않겠지만 맹금희의 어머니와 10년 전의 진실이 담겨진 곳이라서 한 번은 가게 될 것이다. 네 번째는 김수정이 어울려 다니는 폭주족 패거리들이 모이는 다리 밑이다. 아마 다른 마법소녀와의 다툼이나, 중요한 대화를 할 때 올 곳 같다. 이것 만으로는 부족하기에, 10년 전 사건의 생존자가 자살한 곳이라는 설정을 넣는다. 사진들을 보면서 장소들을 이미지화 시켜 놓고, 주요 장소들이니만큼 묘사도 준비해 놓는다.
마지막으로, 모든 것을 관통하는 주제의식
주제의식은 컨셉과 다름. "마왕군과 싸우는 용사의 왕도물" - 이건 컨셉임. 주제의식은 "악은 반드시 선에게 패배한다" 정도가 됨. 주제의식이란 캠페인의 위 5가지 요소와 컨셉 모두를 관통하는 컨셉 이상의 무언가임. 의식하지는 않더라도 모든 TRPG에는 주제의식이 어느 정도 있음. 던전까기물도 결국 "높은 AC와 BAB와 데미지 보정은 모든 문제를 해결한다" 라는 주제의식이 있지. 주제의식이 희미하거나 여러 가지가 섞이면 분위기가 산만함. 던전까기물을 하다가 갑자기 폭력반대가 주 메시지인 세션에 진입하거나, "인간성은 정신 뿐만 아니라 육체에도 있다. 육체개조는 정신을 황폐하게 한다" 주제의 사이버펑크를 하다가 사이보그야 말로 초인간이라는 식의 메시지를 던지면 안 되겠지? "모든 선택에는 대가가 있다" 주제의 다크 판타지에 별 문제도 없이 하하호호 해결되는 사건이 나오면 안 될거고.
주제의식이 뚜렷하면 플레이의 분위기가 일정해져서 플레이하는 맛이 생김. 또 이런 캠페인을 하면 뭔가 단순한 여가 이상의 것을 맛봤다는 묘한 쾌감도 들고. 주제의식이 초보 마스터에게는 너무 어려운 단계일지는 몰라도, 한 번쯤 고민해 보라고 권하고 싶음.
예시) A는 이전에 쓴 내용을 모두 검토한다. 10년 전의 의식 실패, 반복되는 괴물들의 육체 침탈, 죽고 타락한 과거의 마법소녀 파티, 10년만에 다시 뭉친 마법소녀들. 그리고 프린세스 더 호프풀 게임 자체의 주제의식인 "세상을 바꾸는 법"도 생각해 본다. 플레이어들에게 닥칠 난관도 다시 한번 본다. 대부분 10년 전의 실패를 반복할 것인가 아닌가라는 난관들이다. 뭔가 잡힐 것 같지만 잘 모르겠다. 어쩌면 나머지 과정은 플레이를 하면서 플레이어들과 함께 알아내야 할 지도 모른다. A는 마음을 정하고 펜을 꺼내서 아래에 쓴다.
"과거의 실패를 반복하지 않기 위해서는 어떻게 해야 하는가?"
이번 글은 기네. 다음 글로 쓸 주제 추천 좀.
네캎에 올린글도 링크좀
이번글은 정말 도움 많이 된듯 - dc App
여기서 나오는 난관은 좀 신기하네? pc가 이럴 것이라는 가정하에 짜는 건데 그렇다면 플레이어랑 상의하고 이런 전개로 가겠다고 하는거임?
일단 계획을 하고 플레이어한테 이러이러한 주제가(너무 스포하지는 말고) 나올 건데 괜찮으시겠어요? 하고 묻는 거지. 숙련된 플레이어들은 안 물어봐도 캐릭터 메이킹 과정에서, 아 제 캐릭터는 ~~한 배경을 가지고 있으니까 플레이 과정에서 이런 갈등이 나올 것 같아요 하고 미리 제시하는 경우도 있음.
오오 그렇구나 ㄳㄳ
짧게 두번 진행하면서 느낀게 확실히 여기서 짚어주는 변하지 않는 사실? 이런걸 분명히 하는게 좋겠다 싶더라고 그러니까 준비 등신같이 못해도 어떻게 되기는 되고... pc들이 아무생각 없이 던져버린 떡밥을 중요하게 생각했을 때도 대처할 수 있었고... 이 시리즈에서 그 결계 착각하는걸 봐놓고 나도 그러네; 암튼 이번편 진짜 너무 도움된다 ㄱㅅㄱㅅ 앞으로 뭔가 짤때마다 이거 보면 길이 보일듯... 아무래도 내가 초보라 뭐가 부족한지조차 모르는 단계다보니 주제 추천 못하는게 아쉽네 이번편도 잘봣음
아 혹시 이런것도 된다면 플레이를 벗어난 플레이어간의/플레이어와 마스터간의 갈등엔 어떻게 해야 하는가도 써주면 좋을거같음 그러니까 처음에 플레이어들이 불편하게 느낄 요소는 미리 배제해야한다고 했지만 그럼에도 진행중에 생기는 불편함이 있을수 있으니...? 근데 생각해보면 지금까지 이부분에 대해서 드문드문 언급한게 있으니 필요없을지도 모르겠네
몇 개 더 물은 거 같은데. 궁금한 걸 정리해서 글로 써서 올리는 건 어떨까. 나 말고도 다른 고수분들이 글 써줄 수도 있으니까.
음... ㄴㄴ 괜찮을듯 잘보고있음 ㄳ
핀트에 어긋나긴 한데 비릿한 미소는 무슨 밈임?
예전에 턀갤 썰로 로그 4인팟이 비릿한 미소 지으면서 아무것도 안 하는 거 있었음.
??? 다음에 쓸 글 전선 개념이라고 본문에 나와있지 않아요?