준비물
주사위는 6면체를 여러개 이용합니다. 최소한 6개 이상은 가지고 있는쪽이 좋습니다.
능력치
캐릭터의 능력치는 2~6 사이에서 정해집니다. 2는 형편없는 수준이며, 6은 인간으로서 세계적인 수준의 능력을 보유하고 있다는 뜻입니다.
캐릭터의 능력치가 곧 판정시 굴리는 6면체 주사위의 개수입니다.
판정법
주사위를 판정하고자 하는 캐릭터의 능력치만큼 굴립니다.
ex) 조나단은 건물의 옥상과 옥상 사이에 놓여진 빨래줄을 타고 건너가야만 합니다. 왜냐고요? 당장 등 뒤에서 당신을 추격하는 ‘어둠의 수하’들이 달빛에 번쩍거리는 시미터를 들고 쫓아오고 있으니까요. 조나단의 ‘운동성’ 능력치는 4입니다. 조나단은 빨래줄을 타고 옥상을 건너가기 위해, 6면체 4개를 굴립니다.
주사위를 굴려 나온 숫자 중에 같은 숫자가 한 쌍 이상 있으면 성공입니다.
ex) 조나단의 플레이어는 6면체 네개를 굴렸고, 1, 2, 3, 4가 나왔습니다. 맙소사, 조나단은 이제 어떻게 되는걸까요? 조나단의 등 뒤로, 달빛에 시퍼렇게 빛나는 어둠의 수하들의 칼날이 다가오고 있습니다.
굴린 주사위의 눈 중 한 숫자를 고릅니다. 고른 숫자는 테이블 위에 그대로 둔 채 고정시키고, 고르지 않은 숫자가 나온 주사위는 모두 다시 굴립니다.
ex) 하지만 여기서 끝이 아닙니다! 조나단의 플레이어는 평소 행운의 숫자라고 생각했던 3을 골라 고정시켰고, 나머지 눈인 1, 2, 4를 다시 굴렸습니다. 다시 굴린 주사위는 3, 4, 5가 나왔습니다. 이제 테이블 위에 있는 네개의 주사위의 눈은 각각 3, 3, 4, 5로군요. 3이 한쌍 있으므로, 조나단은 성공적으로 행동을 수행합니다! 조나단은 휘청거리면서도 재빠르게 빨래줄을 타고 옥상 건너편으로 건너갈 수 있었고, 곧장 단검을 꺼내 빨래줄을 끊어버렸습니다. 어둠의 수하들은 조나단을 쫓아갈 수 있는 다른 방법을 찾아야만 할 것입니다.
ex2) 클레어는 깊은 늪에 발이 빠지고야 말았습니다. 사실 이 정도야 모험중에 흔히 일어날 수 있는 일입니다. 클레어 또한 이런 일에 대비하고 있었고, 신고 있는 장화에 손을 대고 마법의 시동어를 외치면 늪에서 쉽게 발을 빼낼 수 있을 것입니다. 하지만 문제는, 클레어가 늪 속에 빠진 장화에 손을 뻗으려 하자 그곳에 수십개의 다리가 달린 징그러운 지네가 기고 있었다는 것입니다. 시동어를 말하기 전에 꼭 손을 대야 하는 장화의 장식부분에 말이죠! 게다가 더 나쁜 소식은, 클레어는 지네를 지독히도 무서워 한다는 것이죠. 클레어가 지네의 공포를 이겨내고서 장화에 손을 뻗기 위해, 클레어는 ‘정신력’ 판정을 해야 할 것입니다.
클레어의 정신력 수치는 3입니다. 클레어의 플레이어는 6면체 주사위 3개를 굴렸고, 결과는 4, 5, 6이었습니다. 클레어는 6이 나온 주사위 눈을 골라 자기 앞쪽으로 가져왔고, 나머지 4, 5가 나온 주사위 두개를 다시 굴렸습니다. 또르르... 저런! 굴러간 주사위 두개의 눈은 각각 1과 2를 가리키고 있네요. 결과적으로 클레어의 주사위는 1, 2, 6 세개가 나왔고, 판정은 실패입니다. 클레어는 지네의 공포를 이겨내고자 했지만 주저하며 손을 떨었고, 지네는 오히려 떨고 있는 클레어의 손가락을 먹이라고 생각하며 물어버렸습니다. 클레어는 이제 왕지네의 독까지 신경써야 하겠군요. 물론, 어느새 허리까지 빠져들어버린 이 늪에서 벗어난 이후에 말이죠. 행운을 빌어요, 클레어!
ex3) 주사위를 세개 굴려 3, 4, 5가 나왔습니다. 4를 고정시키고 나머지 두개를 굴렸습니다. 이런 행운이! 새로 굴린 두개의 주사위의 눈은 각각 1, 그리고 1이었습니다. 결과적으로 주사위는 1, 1, 4가 나왔군요. 성공입니다!
PC의 능력치는 왜 2에서 6까지인가요?
PC의 능력치에 1이 없는건 이상하지 않습니다. 주사위 하나만 굴려서는 같은 수 한쌍이 나오지 않으니까요. 7 이상이 없는건, 반대로 주사위를 굴리면 무조건 같은 수가 한쌍 이상이 나오기 때문입니다.
능력치가 7 이상인 nPC는 있을 수 있습니다. 다만, 이것은 단순한 상대는 아닐 것입니다. 능력치가 7 이상인 적은 아마도 거대한 자연재해에 가까운 정령, 혹은 세계를 지배하는 대마왕 같은 존재입니다. 어쩌면 거대한 세계의 위협 그 자체일 수도 있습니다. 자세한 내용은 옵션 룰 ‘대항판정’에서 확인 해 주세요.
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을 자작룰에서 쓰고 있는데 구린건가여 ㅠㅠ
판정 메카니즘 부분만 가져왔어여.
...? 7개를 쓰면 무조건 겹친다니 너 독립시행 모르나 마.
주사위가 6개일 경우 : 1, 2, 3, 4, 5, 6으로 모두 다른 숫자가 가능.
주사위가 7개일 경우 : 1, 2, 3, 4, 5, 6, ??? -> 모두 다른 숫자가 나올 수 없음. 그래서 무조건 한쌍은 같은 숫자가 나와여.
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근데 주사위 다 더하거나 4 이상인거 몇갠지 세기는 어렵잖아여. 그냥 굴린 주사위 중에서 같은 숫자 있는지 찾는게 더 편하지 않아여?
글쿠낭.... 아, 설명 잘써놨다고 칭찬해준거 고마워영!
그래서 재굴림 기회를 1회 줘요. 주사위 두개를 한번만 굴리면 1/6으로 가혹한 수치이지만 위 규칙대로 하면 (1/6)+(1/6)×(5/6)으로 11/36이라는 30퍼에 가까운 확률이 나와염 ㅇㅇ
모험중에 가장 못하는 능력으로도 위기상황을 30퍼확률로 극복할 수 있다면 적당한 수치라고 생각해염! 댄디 5판에서 덤프한 능력에 스킬숙련 없을때 dc13을 뚫을 확률이니까여!
그건 그래여... 능력 2짜리로 굳이 판정시키는 마스터라면 분명 상황을 악독하게 몰고가고 싶은 생각이 만연한 마스터일게 틀림없어여.
다이스풀은 굴리고 나서 다이스 여러개 중에 어떤게 성공한 다이스인가 골라내야 해서 거기부터 비직관적임 재굴림 많이 할수록 번거롭다. 한 번만 굴려서 후딱 결정내라. 명중 굴림, 대미지 굴림, (적의) 회피 굴림, 피해흡수 굴림, 내성 굴림 전부 따로하는 그런 미친 룰이 되지 말자 굴린 다이스 킵해놓는 시스템 본 적 있지만 역시 귀찮고 복잡해짐 굴렸을때 성공 기준이 자꾸 변하는 것도 안좋음. 매번 3을 고정할거니 4를 고정할꺼니 자꾸 기준이 바뀌니까. 적어도 캐릭터 시트 정해놓은 시점에서 DC나 기준이 고정되는 판정이 좋아 그리고 6면체 여러개 굴렸을때 같은 눈이 한 쌍 이상 나올 확률은, 내가 계산해보면 대충 다이스 5개부터 110% 같은데
일단 설명 자체는 우수함. 예시 든 것도 좋은 생각이고. 문제는 참신한 아이디어라고 좋은 건 아니고, 현 시스템은 위에서도 지적하듯이 너무 비직관적임.