개발 목표

1. 크로니클즈 오브 다크니스의 초자연체들을 AWE 시스템에 맞게 구현한다.

2. 인간성과 괴물성, 일상과 비일상 사이에서 고뇌하는 초자연체들을 묘사한다.

3. 던전월드 처럼 개수가 아니라 오리지널 아포칼립스 월드 같은 순수 AWE를 지향한다.

4. 인간, 단일 초자연체, 크로스오버가 모두 문제없도록 많은 양의 캐릭터 메이킹 옵션을 넣는다.


능력치는 총 다섯 가지임. 신체, 정신, 사회, 자아, 기괴


기본 액션

폭력 행사

상대방에게 폭력을 사용할 때, +신체 판정을 합니다. 7+면 서로 피해를 주고 받습니다. 10+면 추가로 아래에서 한 가지를 고릅니다.

- 주는 피해를 1 늘립니다. - 받는 피해를 1 줄입니다. - 대상을 상대로 한 다른 캐릭터의 다음 판정에 +1을 줍니다. - 가벼운 부상/상태 하나를 붙입니다.

- 부상 혹은 상태 하나를 발동합니다. - 내 가벼운 상태 한 가지를 없앱니다.

6-라면 폭력을 사용하는 데 실패하고, 적의 피해를 받거나 안 좋은 상황에 처합니다.


육체적 곡예

몸을 빠르게, 정밀하게, 힘차게, 끈질기게 사용해서 문제를 풀려고 하면 +신체 판정을 합니다. 10+라면 하려고 했던 일을 합니다. 7~9라면 뭔가 문제가 생깁니다. 6-라면 처절하게 실패하고 큰 문제가 생깁니다.


보호하기

누군가를 다가오는 위협으로부터 지키려 하면 +신체 판정을 합니다. 7+면 대상이 받아야 할 피해를 자기가 받습니다. 10+면 추가로 한 가지를 선택합니다.

- 받는 피해를 1 줄입니다. - 적에게 피해를 입힙니다. - 적의 관심을 자신에게 집중시킵니다. - 보호 대상 또는 자신의 가벼운 상태 하나를 제거합니다.

- 적에게 가벼운 부상/상태 하나를 붙입니다. - 적의 부상/상태 하나를 발동시킵니다.

6-라면 보호하는 데 실패하고 자신도 위험에 빠집니다.


지성의 샘

지금 상황에 도움이 되는 지식을 기억이나 책에서 뒤질 때, +정신 판정을 합니다. 10+라면 원하는 정보 한 가지를 얻습니다. 7~9라면 유용하지만 당장 쓸모있어 보이지는 않는 정보를 얻습니다. 6-라면 완전히 잘못된 정보를 참이라고 철썩같이 믿습니다.


재치 발휘

다급한 상황을 파악하고 쓸모있는 것들을 찾을 때, +정신 판정을 합니다. 10+라면 아래에서 3가지 질문을 스토리텔러에게 할 수 있습니다. 7~9라면 1가지 질문을 할 수 있습니다.

- 지금 상대가 눈치채지 못하고 있는 것은 무엇입니까? - 여기서 나에게 도움이 될 만한 물건이나 도구가 있습니까?

- 여기서 어떤 일이 일어났습니까? - 곧 어떤 일이 일어날 것 같습니까?

- 상대가 나에게 감추려고 하는 것이 무엇입니까? - 내가 눈치채지 못한 위험이 있습니까?

- 상대는 어떤 상태입니까(한 가지 상태만 알 수 있습니다)? - 이 장소는 어떤 상태입니까?

6-라면 상대가 자신이 머리를 굴린다는 것을 눈치챕니다.


존재감 분출

카리스마와 기운으로 사람들을 자신의 뜻에 따라 움직이려고 하면 +사회 판정을 합니다. 10+라면 아래에서 세 가지를 고릅니다. 7~9라면 아래에서 두 가지를 고릅니다.

- 적절한 수준의 행동을 합니다. 과하게 행동하거나 너무 적게 행동하지 않습니다.

- 원하는 인원들이 반응합니다. 의도하지 않았던 사람들이 반응하거나 너무 소수의 인원만 반응하지 않습니다.

- PC의 인적사항이나 동기, 정체에 대해 의문을 품지 않습니다.

- 알아서 행동합니다. PC가 앞에 나서서 그들을 이끌 필요가 없습니다.

- 행동해야 하는 근거나 행동에 대한 대가를 요구하지 않습니다.


교활한 조종

상대가 듣고 싶어하는 말을 해서 상대를 조종하려고 하면 +사회 판정을 합니다. 10+이면 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

- 정신적/사회적 상태 하나를 발동합니다. - 무거운 상태 하나를 붙입니다. - 어렵지 않은 부탁 하나를 수락하게 만듭니다.

7~9이면 추가로 스토리텔러는 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

- 그렇게 해야 하는 추가적인 이유를 요구합니다. - PC의 정체에 대해서 캐묻기 시작합니다. - 다음에 한 번 도와달라고 빚을 지웁니다.

6-이면 상대는 자신을 조종하려 한다는 사실을 깨닫습니다.


마음 열기

상대에게 진솔하게 다가가서 자신의 약점, 죄악, 경험과 지금 생각에 대해 고백한다면 +자아 판정을 합니다. 10+이면 아래에서 두 가지를 고릅니다. 7~9이면 한 가지를 고르고 가벼운 상태 하나를 받습니다. 6-이면 상대에게 약점을 잡히는 등 일이 꼬입니다.

- 무거운 상태 하나를 제거합니다. - 시금석과의 관계를 1 회복합니다. - 가벼운 상태 전부를 제거합니다.

- 다음 붕괴 판정에 +1을 받습니다. - 대상에게 가벼운 상태 하나를 붙입니다.


초자연 느끼기

직감적으로 어떤 대상이나 현상이 자연적인지 초자연적인지 알아내려 할 때, +기괴 판정을 합니다. 7+이면 자연적인지 초자연적인지 정확히 구별합니다. 10+라면 추가로 대상의 대략적인 강함이나 특징, 기운 또한 알아냅니다. 6-라면 완전히 잘못된 정보를 얻습니다.


어둠 받아들이기

인간성을 포기하고 자신의 안에 있는 괴물과 어울리기로 하면 +기괴 판정을 합니다. 10+라면 모든 상태를 없애고 "괴물" 무거운 상태 하나를 받습니다. 7~9라면 시원하게 떨쳐버리지 못한 것이 있습니다. "괴물" 무거운 상태와 함께 "미련" 무거운 상태도 받습니다. 6-라면 괴물을 바라보는 데 실패하고 상태 중 하나가 즉시 발현합니다. 몇몇 플레이북을 제외하면, 어둠 받아들이기는 항상 붕괴를 유발합니다.


협력하기/방해하기

다른 PC의 행동을 지원하거나 방해하려면, +인연 판정을 합니다. 10+라면 대상의 굴림에 +1을 줍니다. 7~9이면 +1을 주지만 자신도 위험에 빠지게 됩니다. 6-이면 도움은 실패하고 자신이 위험에 빠집니다.


외압 저항하기

신체적/정신적/사회적/정체성적/초자연적 방법으로 자신의 상태를 바꾸려는 시도가 들어올 때, +관련 능력치 판정을 합니다. 10+면 어떤 상태도 받지 않습니다. 7~9면 스토리텔러는 세 가지 상태를 제시합니다. 그 중 하나를 골라서 받습니다. 6-면 스토리텔러는 원하는 상태를 부여합니다.


아래는 이제 내가 생각한 공용 액션들의 일부임. 공용 액션은 플레이북에 관계없이 누구나 찍을 수 있음. 인간 플레이를 하면 사실 이 공용 액션들만 골라서 플레이를 해야 하는 거임.


사선에 서본 자

폭력을 보거나 행하는 것으로 상태를 받지 않습니다. 정당한 명령에 따라 일어난 붕괴 판정에 +1을 받습니다. 신체의 파괴나 절단, 변형 등으로 인한 공포나 역겨움을 느끼지 않습니다.


백전노장 - 필요: 사선에 서본 자

과거에 있었던 더 끔찍한 사건, 총알이 빚발히는 상황에서의 경험을 떠올리며 정신을 차리려 할 때 보정 없이 판정합니다. 10+면 이 장면 동안 모든 상태와 무겁고 가벼운 부상을 무시하고, 상태와 가벼운 부상이 발동되지 않으며, 상태를 받지 않습니다. 7~9면 똑같지만, 장면이 끝날 때 상태와 부상이 발동합니다. 6-면 오히려 과거의 끔찍한 기억이 떠올라서 상태가 발동하거나, 새로운 가벼운 상태를 받습니다.


플레이북마다 축복/저주/기본 액션/추가 액션/능력/도덕성과 붕괴/자원과 회복 조건이 있음. 각각 지금 짜 본 예시를 하나씩만 들어 봄. 당연하지만 계속 바뀔 수 있음.


축복 - 신이터

죽은 자를 볼 수 있고 대화할 수 있습니다. 타격 피해로 기절하지 않고 치명 피해가 가득찰 경우 그 장면이 끝나기 전까지 의식을 잃지 않습니다.


저주 - 뱀파이어

햇빛을 받을 경우 자신의 인간성을 만큼의 칸을 제외한 모든 치명 피해칸에 피해를 체크합니다. 한 장면 내내 햇빛을 받을 경우 즉사합니다.

불 피해를 받을 경우 피해를 1 더 받습니다. 불로 받은 피해는 비타에를 이용해 회복할 수 없습니다.

내면의 야수가 강제로 자극받을 경우, +가면으로 판정합니다. 10+면 내면의 야수를 통제하는 데 성공합니다. 7~9면 "불안" 혹은 "분노" 가벼운 상태를 받습니다. 6-이면 "붉은 격노" 무거운 상태에 빠져듭니다.


기본 액션 - 마법사: 마법 시전

세상의 진정한 모습에 대한 이해를 바탕으로 마법을 짜낼 경우, +영지(기괴의 대체) 판정을 합니다. 10+이면 마법은 성공합니다. 7~9이면 마법은 성공하지만, 패러독스 주사위가 하나 늘어납니다. 6-이면 마법은 실패하고 패러독스 주사위가 하나 늘어납니다. 스토리텔러는 다음 조건을 보고 패러독스 주사위의 개수를 결정한 후, 패러독스 주사위를 굴립니다. 기본 패러독스 주사위는 1개입니다.

- 마법이 지나치게 강력합니다: +1~+3 - 누가 봐도 초자연적인 효과입니다: +1 - 이 장면에서 마법을 여러 번 사용했습니다: 한 번 이후마다 +1(중첩)

- 알고 있는 주문입니다: -1 - 마법적 도구나 장소의 효과를 받습니다: -1 - 보는 사람이 없습니다: -1 - 마법인 것을 눈치채지 못할 겁니다: -1

패러독스 주사위가 결정되었다면 패러독스 주사위를 굴려서, "나온 눈이 플레이어의 두 주사위에서 나온 눈보다 모두 높을 경우" 모순점이 1 쌓입니다.

스토리텔러는 모순점을 소모해서 다음 효과를 일으킬 수 있습니다.

1점 소모: 예상치 못한 부작용이 생깁니다. 추가적인 대상에게 효과를 줍니다. 시간이 너무 짧거나 너무 깁니다. 범위가 너무 좁거나 너무 큽니다.

2점 소모: 마법이 무효화됩니다. 마법의 대상이 바뀝니다. 마법의 효과가 정반대로 나타납니다.

3점 소모: 심연의 정령이 출현합니다.


추가 액션 - 마법사: 진명술사

세상의 존재들에게는 모두 진명이 존재합니다. 캐릭터는 자신의 진명을 알고 있으며, 조사를 통해 다른 진명들도 알아낼 수 있습니다. 마법을 시전할 때 자신 혹은 마법의 대상의 진명을 크게 외친다면 패러독스 주사위가 1개 줄어듭니다. 조심하십시오. 자신의 진명을 아무때나 외치고 다니는 것은 그리 현명한 일은 아닙니다.


능력 - 체인질링: 비침 소드락질

원기 1 소모. 시야에 있는 물체의 복제품을 적절한 크기의 거울에서 끄집어냅니다. 한 장면이 지나면 사라집니다.


대부분의 플레이북은 다섯 칸으로 이루어진 도덕성 칸을 가짐.

도덕성과 붕괴 - 지니어스: 구속

자신의 천재성이 사회 통념과 법을 무시해도 된다는 듯 굴 때, 다른 인간을 자신의 도구처럼 사용할 때 +의무(자아의 대체)로 판정합니다. 10+면 이번 일은 단순한 실수라고 말하며 넘어갑니다. 7+면 아직 이성은 유지하지만, 어쨌든 자신이 다른 사람보다 뛰어난 것은 아니냐는 생각이 피어오릅니다. "과학적 대의" 무거운 상태를 받습니다. 6-면 구속 칸을 한 칸 채우고, "과학적 대의" 무거운 상태를 받습니다.

구속이 모두 채워지면 지니어스는 광기에 빠집니다. 구속이 모두 채워지거나, 모두 채워진 상태에서 붕괴 판정에 실패하게 되면 "영감이라는 이름의 광기" 영구적 상태를 받습니다. "영감이라는 이름의 광기"가 발동하게 되면 지니어스는 완전히 미쳐버리고, 플레이어의 통제를 벗어납니다.


대부분의 플레이북은 3 자원으로 시작하고, 최대 5 자원을 저장할 수 있음.

자원과 회복 - 프린세스: 위습

인간들과 어울리면서 그들의 생활을 더 낫게 만드는 행동에 참여하거나, 진정한 인간성의 희망을 볼 때 +신념(자아 대체)으로 판정합니다. 10+이면 위습을 2 회복하고, 자신의 사명과 일치한다면 1 더 회복합니다. 7~9면 위습을 1 회복합니다. 6-면 위습을 회복하지 못하고, 그 과정에서 무언가 문제가 터집니다.


일단 여기까지. 피드백 부탁. 아이디어나 액션 예시 같은 거 있으면 공유해주면 좋겠어.