월드: 더 다크 크로니클은 오닉스 패스 게임즈의 크로니클즈 오브 다크니스, 그리고 그들의 팬라인 지니어스 더 트랜스그레션, 레비아탄 더 템페스트, 프린세스 더 호프풀, 사이렌 더 드라우닝을 AWE로 표현하려는 시도입니다.
(대충 저작권자랑 AWE에 관한 설명)
월드: 더 다크 크로니클은 인간과 괴물, 그리고 그 사이에 있는 것들로 채워진 세계입니다. 이 세계는 우리의 세계보다 조금 더 어둡고, 조금 더 흐리고, 조금 더 부패했고, 조금 더 쌀쌀맞은 사람들이 모인 곳입니다. 인간의 집단적 무의식은 이를 인정하지 않지만, 인간들은 마음속 깊은 곳에서는 세상에는 괴물들이 있다는 것을 알고 있습니다. 말로 설명할 수 없고, 이성적으로 해명할 수 없는 괴물들이 말입니다.
하지만 그 괴물들은 자신들이 원해서 괴물이 된 것이 아니며, 한 때는 인간이었거나 인간을 동경하고 있습니다. 어둠의 세계에서, 때로는 인간이 가장 괴물같고 괴물이 가장 인간같을 때도 있는 법입니다. 하지만 괴물은 괴물... 늦든 빠르든 그들의 운명은 정해져 있습니다. 한편 지평선 멀리서 모든 초자연체들을 휩쓸 거대한 폭풍, 궁극의 역병이 다가오고 있습니다...
(대충 TRPG에 관한 설명)
(인간 플레이, 단일 라인 플레이, 크로스오버 플레이 설명)
당신이 플레이어라면 2장 플레이북, 3장 공용 액션, 4장 기본 액션을 읽어 보시면 됩니다. 시간이 촉박하다면 2장 플레이북만 훑어보시고, 원하는 플레이북을 골라서 플레이북의 지시를 따르는 것으로 충분합니다. 인간 캠페인을 할 생각이라면 2장 끄트머리의 인간 플레이북, 그리고 3장 공용 액션과 4장 기본 액션만 읽으시면 됩니다. 플레이를 원활하게 하고 싶으시다면 5장 위기와 전투를 보시는 것도 나쁘지 않습니다.
당신이 스토리텔러라면 당연히 책의 전부를 읽는 것이 좋습니다. 시간이 촉박하더라도 5장까지는 꼭 읽으셔야 합니다.
아래는 플레이에 빈번하게 사용될 용어와 표현들입니다.
- 능력치: 능력치는 신체, 지성, 사회, 자아, 기괴의 총 다섯 종류가 있습니다. 최소 -2에서 최대 +3이며, 시작 시에는 +2, +1, +1, 0, -1의 능력치 다섯 개를 분배하시게 될 것입니다. 자아와 기괴는 플레이북에 따라서 명칭이 변할 수도 있지만, 나타내는 것은 크게 다르지 않습니다.
- 신체: 힘이 강하고, 발이 날래고, 손이 정밀하고, 얼마나 캐릭터가 건강한지에 관한 능력치입니다.
- 지성: 교육 수준이 높고 머리가 잘 돌아가고, 꾀를 잘 짜낼 수 있느냐를 표현하는 능력치입니다.
- 사회: 캐릭터가 다른 사람들을 얼마나 잘 다룰 수 있느냐를 나타내는 능력치입니다.
- 자아: 캐릭터의 정신건강을 나타내는 능력치입니다. 자아가 높다면 가치관이 뚜렷하고 자존감이 풍부합니다.
- 기괴: 초자연적인 것에 얼마나 물들었는가를 나타내는 능력치입니다.
- 판정: 육면체 주사위 2개(2d6)을 굴리라는 것을 의미합니다. +(능력치) 라면 2d6을 굴려서 나온 결과에 능력치를 더하라는 뜻입니다. 일반적으로 판정이 10+라면 문제가 없는 성공이지만, 7~9라면 기대에 못 미치는 성공이거나 대가가 있는 성공이고, 6-라면 큰 문제가 발생했다는 뜻입니다.
- 액션: 액션은 이야기를 흥미롭게 만들 수 있는 능력입니다. 플레이어 캐릭터들은 기본 액션을 전부 가지고, 공용 액션과 플레이북 액션들을 선택할 수 있습니다. 스토리텔러는 스토리텔러 액션을 사용할 수 있습니다.
- 장면: 장면은 말 그대로 영화의 한 장면과 똑같습니다. 보통 하나의 일을 하다가 다른 일로 넘어가면 장면이 바뀌는 것입니다. 대부분의 전투나 조사, 추격은 한 장면으로 취급됩니다.
- 부상: 캐릭터가 얻은 신체적 문제입니다. 가벼운 부상은 약간의 문제가 있을 뿐이고, 한 장면이 지나면 사라집니다. 무거운 부상은 치료하지 않으면 꾸준히 재발해서 캐릭터를 짜증나게 할 것입니다. 영구적 부상은 캐릭터가 쉽게 떨쳐낼 수 없으며 캐릭터를 크게 바꾸어 놓습니다. 어쩌면 평생 지고 가야 할 지 모릅니다.
- 이상: 캐릭터가 정신적/사회적 상호작용 혹은 초자연적 접촉, 자아 탐구로 인해 생긴 정신적 문제입니다. 가벼운 이상은 한 장면이 지나면 사라집니다. 무거운 이상은 치료하지 않으면 남아 있으며 캐릭터에게 문제를 일으킵니다. 영구적 이상은 캐릭터의 마음을 완전히 뒤틉니다. 평생토록 시달릴지도 모릅니다.
- 부상/이상은 동일한 이름의 부상/이상이 중첩되면 그 정도가 심해집니다(이름이 바뀔 수도 있습니다). 가벼운 부상 삔 발목이 있는 상황에서 다시 발목을 다치면 발목뼈 골절이라는 무거운 부상으로 바뀔 수도 있습니다. 무거운 이상 편집증이 있는 상황에서 또다시 편집증을 일으킬 만한 상황이 온다면 편집증이 영구적으로 남을 지도 모릅니다. 영구적 이상이 중첩될 상황이 되면 캐릭터는 그 시점에서 더 플레이할 수 없습니다. 장기간의 치료를 거처야만 캐릭터가 회복할 수 있을 것입니다.
- 발동: 부상 혹은 이상이 발동하게 되면 그 효과가 나오게 됩니다. 플레이어는 NPC의 부상/이상을, 스토리텔러는 PC의 부상/이상을 액션의 지시에 따라 발동할 수 있습니다. 한 부상/이상은 한 장면에 한 번만 발동할 수 있습니다. 가벼운/무거운/영구적 부상 혹은 이상이 발동하게 되면 캐릭터의 행동에 작은/큰/심각한 변화가 있게 될 것입니다.
- 붕괴: 캐릭터의 정신적 온전함이 무너지는 것입니다. 붕괴 판정에 실패하면 캐릭터의 온전성(플레이북마다 이름이 다릅니다) 칸이 차오르게 되고, 모든 온전성 칸이 차면 심각한 문제가 생깁니다(플레이북마다 구체적인 문제는 다릅니다).
일단 1장 계획을 한번 짜 봤음. 정신을 지성, 상태를 이상이라는 이름으로 바꿈.
그럴듯하게 완성되면 이걸로 호프풀 돌려보고 싶음 ㅎㅎ
마법소녀 룰로는 아직 개발 단계지만 어칼 엔진을 쓰는 걸 바이 문라잇이 있음. - dc App
(대충 알겠다는 리플)
뱀파이어 특성인 피를 이용한다거나 배고픔을 느낀다거나 하는걸 수정치로 땡치기에는 너무 아쉬운데
그건 플레이북 액션으로 나올 것. - dc App