지금 말 나오고 있는 '파티원의 주머니를 터는 돚거'를 조종하는 플레이어들 중에는

아마도 정말 팀을 터뜨리고 참가자들에게 빅엿을 먹일 목적을 가지고 '고의적으로 설계해서' 저런짓을 하는놈은 드물 것임.

대다수는 그저 "돚거니까" 혹은 "재밌을거 같아서" 등등의 이유로 '별생각 없이' 그런짓을 하고 있다는 것임.


https://gall.dcinside.com/m/trpg/118814


참고를 위해 저번에 쓴 글의 링크를 올려두겠음.

해당 링크의 글을 한마디로 요약하면 '성향 불문하고 어떤 캐릭터든 간에 그 파티에 속해있는 개연성이 확보되어야 한다'는 내용임.

어찌보면 '아군통수 빌런'이 나타나는 배경도 위에 글의 연장선에 있는 내용이라고 생각함.

그래서 내 생각엔, 문제의 핵심은 결국 그 돚거에게 '파티원과 함께해야 하는 이유'에 대한 설명이 부재하기 때문이라고 봄.

아마도 그 돚거를 조종하는 플레이어는 내 피시가 얘내랑 같이 다녀야 하는 이유따위 생각해본적 없을 것임. 그러니 눈앞에 있는 파티원의 돈과 파티원과 척을 짐으로서 잃게 되는 것 사이에서 망설임없이 전자를 고를 수 있는 거지.


그래서 캐릭터 메이킹 단계에서 피시들이 함께 다닐수밖에 없는 이유에 대한 개연성을 충분히 확보하는 과정이 반드시 필요하다.

만일 위에서처럼 '별 생각 없이' "재미로" 그런짓을 하는 플레이어였다면, 개연성을 확보하고 정리하는 과정에서 파티가 유지되어야 할 개연성에 대해 생각해보기 때문에, 아군통수를 칠법한 상황이 되었을 때 자기가 직접 생각해냈던 '그 이유'에 위배된다는 것을 자각하고 그 행위에 대해 한번쯤 다시 생각해보게 될 것임.

그리고 이건 이기적인 성향의 돚거를 만들게 되었을 때도 효과적일 수 있음. 예를 들어, 모험하는 이유도 '평생을 놀고먹을 대박을 노리기 위해 행동하는 것 뿐'인 이기적인 돚거라도, 이를 이루기 위해 파티원들의 협조가 반드시 필요하다는 개연성을 확보해 놓았다면, 눈앞의 몇푼을 위해 파티원의 눈 밖에 나는 짓을 쉽게 선택하지는 않을 것임.


물론 이정도까지 수고를 들여놔도 '설정? 그딴거 ㅈ까' 하면서 빌런짓하는 놈은 나올 수 있지만, 이 경우에는 '고의적으로' 그런 행위를 하는 것임이 명백하므로 망설임없이 내쫒아버리면 됨.



요약 :

1. 아군통수 빌런이 등장하는 것도 결국 '파티원과 함께해야 하는 이유의 부재' 때문이다.

2. 캐릭터 메이킹 단계에서 '파티와 함께하는 이유'를 확실히 설정하는 것만으로도 아군통수 빌런은 대부분 예방할 수 있다.

3. 그럼에도 지 ㅈ대로 통수치는 놈은 진짜 빌런이니 망설임없이 쫒아내도 된다.