일단 플레이북들을 음역할지 번역할지 아직 못 정함.


아래는 플레이북 목록이랑 이 플레이북들의 전체적 콘셉트. 그리고 자아/기괴/온전성/자원 대체 명칭들.

플레이북들은 축복/저주에 더해서 공용/플레이북 액션에서 세 개 고르고 시작함(기본 액션이 있다면 차감).

거기에 더해서 X 스플랫, Y스플랫이 주는 공짜 능력 하나씩 받아서 시작 시에 액션은 총 다섯 개인 셈.

인간 캐릭터는 액션 세 개 들고 시작하니 시작부터 액션 두 개 정도 차이? 물론 실제로는 그 이상의 파워 격차가 있겠지만.

각 라인마다 고를 수 있는 액션은 10개 정도를 목표로 함. 사실 더 넣을수도 있음. 마법은 한 20~30개 정도.

마법을 몇 개 들고 시작하느냐는 다 다르게 하기로 했음.


뱀파이어: 자아-가면, 기괴-혈력, 온전성-인간성, 자원-비타에

W:tDC의 컨셉이 괴물과 인간 사이의 고뇌인 만큼, 일단은 주인공(MotW에서 초즌 포지션)?

눈 앞에 보이는 문제는 정신지배든 그냥 두들겨 패든 풀 수 있지만 추상적이거나 이차원/영혼과 관련된 문제는 플레이어가 직접 해야 함.

약점이 매우 강력한 대신(햇빛, 이차원 상호작용 못함) 약점을 제외한 나머지 부분은 전부 수준급으로 할 수 있도록.


워울프: 자아-중용, 기괴-본능, 온전성-조화, 자원-정수

정령 처리 담당. 근접전 패왕. 추격 장면 스페셜리스트. 하지만 그 외의 상황에 구리고 연줄이 부족함.

다른 라인들에는 조금씩 있는 추종자 업그레이드라던가 사회적 조직이라던가 하나도 안 넣기로 결심.

일단 이차원 들어가는 건 기본으로 주면 너무 시트가 지저분해질 것 같아서 추가 액션으로 넣을 듯.


메이지: 자아-겸손, 기괴-영지, 온전성-지혜, 자원-마나

다재다능한 만능 법사지만 패러독스가 치명적. 저번에 올린 글에서 보이듯이 패러독스 시스템은 뉴쨍 코어랑 유사함.

일단 대부분의 추가 액션들이 패러독스 주사위 가지고 노는 것, 그리고 각 학파별로 기술 하나씩 넣어줄 듯.

나머지는 뭐... 도서관 장점도 이쪽에 줘서 정보수집 컨셉으로 밀어주기로 했음.


프로메테안: 자아-엘피스, 기괴-아조쓰, 온전성-순례, 자원-성화

체력바가 한 줄 더 있고 부상은 모두 무시하는 탱커. 디스콰이엇을 자신한테 유리하게 돌릴 수도 있음.

액션이든 마법이든 인간과 완전히 다른 그로테스크함을 연출하는 것이 목표.

제일 멘붕할 일이 만은 만큼, 순례는 0으로 떨어져도 안 끝남. 순례는 오히려 다섯 칸 채워서 인간 되게 할 수 있음.


체인질링: 자아-이성, 기괴-살매, 온전성-명철, 자원-원기

독특하고 자잘한 능력을 다수 보유하고 있는 팀의 조커. 아무도 못 하고 자기만 하는 것들이 많음.

약점 찔릴 일이 제일 없는 라인이기도 함. 요정이 쫓아온다는 요소를 넣을까 안 넣을까 고민 중.

늑대인간처럼 꿈 진입이랑 맹세, 이차원 진입 능력은 기본으로 안 주고 추가 액션으로 넣으려고 함.


신이터: 자아&기괴&온전성-협동, 자원-플라즘

제일 고민 중인 라인. 2판 고증을 살리자면 위에 나온 대로 협동(Synergy)이 모든 역할을 하는 게 맞음.

그런데 그러자니 문제가 좀 생겨서 그냥 생까고 평범하게 할까 아니면 특이하게 이대로 가볼까 생각하고 있음.

유령 담당, 정보 수집, 저주와 공포 등 뭔가 MotW의 Spooky 같이 갈 것 같음.


머미: 자아-기억, 기괴-세크헴, 온전성-순환, 자원-기둥

일단 머미의 컨셉인 처음에는 짱 쎘는데 나중에는 개판되어 간다... 는 유지하기로 생각.

온전성인 순환은 기억 체크로 깨지는 게 아님. 순환은 능력치처럼 판정 보너스에 쓸 수 있고(받아라! +5 보정) 대신 12+가 뜨면 낮아지면서 깎임. 

물론 순환 안 써도 매 세션 종료 시마다 순환 체크를 해서 12+가 나오면 깎임. 어디서 약을 팔려고.

기억은 말 그대로 기억을 얼마나 잘 되찾느냐라는 순수한 RP적 문제. 프로메테안이 인간 되는 거랑 비슷한 느낌임.

약점 없이 (치매 걸리기 전까지) 모든 부분에서 패왕인 머미의 모습을 제대로 보여주고 싶음.


데몬: 자아-위장, 기괴-프리뮴, 온전성-데프콘, 자원-에테르

온전성을 데프콘으로 바꾼 건 좀 의역인데, 그래도 나쁘지 않아 보여서 이렇게 뒀음.

기본적으로 데몬의 상징적인 마법저항과 거짓말, 첩보 능력은 유지. 변신 파트는 조금 축소.

역시 인간들이랑 계약한다던가 폭주한다던가 하는 건 추가 능력으로 해금하기로 함.


비스트: 자아-양심. 기괴-소굴, 온전성&자원-만복도.

대놓고 나쁜놈. 온전성이랑 자원이 모두 만복도여서 붕괴 체크 자체를 하지 않음. 자아는 그래도 꼴에 인간들을 신경쓰는 척을 한다는 뜻으로 양심임.

깽판을 치면 칠수록 영웅이 출현하기 쉬워지는 식으로 플레이어의 무절제한 사용을 막을 생각.

능력은 인맥이나 부하는 버리고, 순수하게 개인의 Epic한 능력을 뽐내게 만들 듯.


데비앙: 자아-일상, 기괴-순응, 온전성-흉터

자원 없음. 원래는 개조의 정도에 따라 쎄져야 했지만... 그냥 위력 통일하고 한 스타일로 갈 듯.

마법을 아예 없애고 오직 액션만으로 표현해볼까 생각하는 중임. 충분히 그럴 수 있을 것 같아서.

다만 이렇게 해서 공용 액션만 찍으면 인간이랑 구분이 안 되는 딜레마가 있으니 기초 개조 하나는 줘야 할 것 같음.


지니어스: 자아-의무, 기괴-영감, 온전성-구속, 자원-마니아

메이지랑 약간 대칭적인 느낌으로 갈 듯. 대부분의 능력을 발휘할 수 있지만 위험 부담이 큰 식으로.

경이/짜맞추개 구분은 굳이 안 할 거 같음. 짜맞추개를 안정화시켜서 보관하고 있으면 경이가 되는 거고, 해체하면 짜맞추개.

또 비홀든/메인/입양한 경이 고아 등으로 자기 따까리들을 많이 부리는 소환사 컨셉도 넣어야 할 듯.


프린세스: 자아-신념, 기괴-광채, 온전성-희망, 자원-위습

프린세스의 상징이 다이스풀 미친 듯이 굴리는 거였으니까, 여기서도 AWE의 정신과는 좀 반대되게 +1 보정을 많이 날려야 할 듯.

2차 변신은 그냥 고급 액션 중 하나로 줄 것 같음. 여왕별로 차별화가 좀 되게 하는 것이 목표 중 하나.

W:tDC 내에서 뿐만 아니라, 순수하게 마법소녀로 작동하게 만드는 것도 생각 중임.


레비아탄: 자아-평온, 기괴-스올, 온전성-고요, 자원-이코르

패시브 축복이 강력한 대신 저주도 강력함. 정확히는 축복-저주 간의 경계가 좀 불분명하게 놓음.

시작부터 교단을 기본 액션으로 줘서 조직 운영하는 AW 플레이북 같은 느낌을 받도록 함.

변신은 인간-어인-완전체의 3단계로 간략화하고, 완전체는 대신 페널티도 엄청나도록 설계.


사이렌: 자아-사랑, 기괴-세계혼, 온전성-안정, 자원-숨결

이건 내가 소개를 안해서 잘 모를 수도 있는데, 멸망한 세계에서의 영혼이 인간에게 깃든 케이스임.

단어 조합식 마법+시간 시야 때문에 밸런스 잡기가 까다로울 거 같음.

또 룰북에서 강조하는 대로 터치스톤과의 관계도 많이 신경을 쓸 듯.