대충 두어달 마스터링을 해 봤으니 이제 맛 평가할 정도는 되겠지.

제일 큰 특징은 덕지덕지 복잡하게 붙어있던 5판의 룰을 대거 쳐내서 일단 각종 굴림의 성공한계치 역할을 하던 리미트 룰을 없애고, 상황에 따라 수없이 붙어대던 +- 가감치를 대거 Atack Rating, Defence Rating 으로 통합시킨게 특징이다. 상황이나 장비, 사이버웨어에 의한 유불리를 다 저 공격등급, 방어등급으로 통합하고 더 유리한 쪽이 대항굴림에서 엣지를 얻는 식이 되었다. 캐릭터는 이렇게 쌓여가는 엣지를 주사위 재굴림이나 추가, 상대방을 방해하기 등으로 쓸 수 있는 식이다. 모든 상황에 대해서 정교하게 수치로 조정하던 걸 추상화해서 간략하게 만들었으니 기존방식을 좋아하는 사람은 반감이 좀 심할거다. 난 원체 방대한 룰이니만치 6판쪽이 더 낫다고 본다.
이 부분과 이부분을 위한 엣지 포인트 사용의 다양화 말고는 사실 5판과 크게 달라지진 않은 것 같다. 데커의 공격/방어용 장비가 나뉘고 마법 캐스팅 룰도 좀 간략화된 정도?
아, 우선권에 의한 액션가능수 부분도 제법 바뀌었다. 기존에는 우선권을 굴리고 자기 차례를 거칠때마다 10씩 소모해서 0이하로 내려가면 그 라운드에는 더이상 행동을 못하는 방식으로 방어적 인터럽트 액션을 할 때마다 추가로 이니셔티브 수치를 소모하는 식이었는데 6판에서는 메이저, 마이너 액션을 하나씩 가진 상태에서 저마다의 상황에 따라 추가로 얻는 우선권 다이스 하나가 마이너 액션 1개로 치부되어 마이너 4개를 메이저 액션 하나로 사용할 수 있는 식이 되었다. 사이버전사나 어뎁트, 매트릭스안에서 노는 데커 등은 여전히 한라운드에 중요한 액션을 두번까지도 할 수 있지만 이전처럼 한라운드 내에 차례가 뺑뺑이 돌고 매번 소모한 수치 계산하다가 다시 초기화하고 그런건 안해도 된다.

힘 수치가 근접무기의 피해에 보너스를 주지 않는 점이 잘못되었다는 말이 많았는데 나는 오히려 이게 고정된 물건을 부수는 파괴공사도 아닌데 왜 힘이 근접공격 피해를 더 증강시켜야 하는지 모르겠다. 주먹질은 근력이 영향을 확실히 미치고 그래서 언암드는 여전히 힘 수치에 영향을 받는다. 반면에 무기술은 원래부터 힘으로 피해를 주기보다는 정확성과 원심력 등으로 피해를 크게 만드는거다. 힘세다고 풀파워로 휘두르면 몸이 딸려가서 오히려 그런 사용법은 거의 없다. 룰 자체에 이미 솜씨로 인한 데미지 증가가 포함되어 있는 이상 무기의 피해는 그 무기의 형태나 재질이 줄 수 있는 최대 혹은 평균 피해로 고정되는게 맞다고 본다. 나무젓가락으로 철판을 뚫는 캐릭터가 있다면 그건 그 캐릭터가 고도로 수련을 쌓은 탓이지 공사장비만큼 강력한 빠워의 사이버팔을 달아서가 아니다.

현재까지 느낀 단점은 코어북에 빠진 부분들이 종종 있는것, 아무리 뒤져봐도 가스류의 기본거리가 없다. 5판의 자료들 활용할 수 있게 수치 등의 컨버전 가이드를 제공해 줬으면 좋겠다.