구체적으로 서술해달리기에 내 개인적 경험에서 적어봄.

지금 겁스를 어느정도 경험해서 조금이나마 이해했기에 완전 초보의 입장은 아니지만, 숙련자도 아님.

일단 텍스트의 분량.
이건 누가 봐도 부정할수 없는 첫 난관이니 생략하고.

1. 시트 제작 과정
- 모든 파츠가 cp로 치환되는 점에서 초보는 굉장히 난감함.
다른 룰은 포인트제도를 써도, 능력치 포인트, 스킬 포인트 다 따로 분류가 되어 있는 반면에, 겁스는 통합이라 어디에 어느정도를 쓰는게 합리적인지 알기 힘듬.
그래서 보통 능력치엔 얼마, 장점 단점 얼마, 기능 얼마 써라고 대충 잡아주지만, 그 이후도 문제임.

능력치도 덱스와 인트는 비싸고 나머지는 쌈. 그러니까 능력치간의 비중이 다르니 여기서 또 1차 방황.

기능을 가도 기능마다 난이도가 달라서 또 고민.
게다가 잔뜩 나열되어 있는 기능중에 필요한걸 고르고 필요한만큼만 올려야 cp안에서 정리가 되니 또 2차 방황.

근데 뭔 테크닉이 또 있네? 3차 방황.

이러니 지엠들은 먼저 컨셉을 잡고 와서 짜는게 좋다고 조언을 하지만,
다른 룰에선 포인트를 여기 빼고 저기 더하고 하는게 편해서 금방 컨셉에 맞춰서 수정가능한데,
겁스는 cp소모가 서로 다르니 하나 뺀다고 하나 똑같이 더해지는것도 아니고 다시 계산을 해야함.

2. 플레이
대부분의 룰이 그렇듯이 겁스룰도 전투룰에 굉장히 신경을 많에 썼음.
다른 룰에서는 그냥 평타라고 부를것도, 겁스는 엄청 세분화 해놨음. 부위별 공격에 타격형태도 다양하고, 페인트와 받아내기 짐작 반격 맹진 뭐 나열하기도 힘들정도로 많다.

문제는 이걸 초보는 활용하기가 굉장히 어렵다.
이건 전투 테크닉인데, 여기에 대해서 자세히 설명해주는 사람을 안타깝게도 난 경험 못함.

그나마 이 전투 시스템을 이해한건 겁스 무예 서플을 보고 나서 였다.
이걸 제대로 활용하려면 게임같이 단순한 평타-막기로 이해하면 안되고 하나의 검술흐름을 머리속에서 상상하면서 받아들여야 하는 거더라. (물론 이건 내 개인적 의견이니 아니면 말고.)

뭔지 모를 엄청 많은 옵션은 있지만, 이해하지 못한채 머리만 노리는 평타나 때리고 있으면 초보는 괴롭다.



좀 더 쓰고 싶지만 너무 길어지는거 같아서 대충 요약, 비유를 들자면

다른 룰은 레고의 토들러 처럼 블럭들이 큼지막하고 종류가 적다. 그래서 만드는 형태도 대략적인 윤곽만 잡히면 완성임.
근데 겁스는 레고마냥 크기나 형태가 다양해서, 토들러 꼽듯이 대충꼽아서는 그냥 구멍 송송난 건물이 되버림.
그렇다고 대충 맞는걸로 구멍 메우면 괴작이 됨.
그래서 처음부터 구체적인 계획과 블럭들을 정해놓고 조립해야함.

그게 겁스가 어렵게ㅜ받아들여지는 이유다.