CP로 일원화된 캐릭터 메이킹
엥? 이게 왜 단점이냐? 라고 하실 분들이 있겠지만, 결국 하다보면 기능치에 몇 쓰고 장점에 몇 쓰고 단점으로 몇 하세요 이렇게 됩니다.
게다가 CP가 캐릭터의 능력치를 대략적으로 환산해서 보여주느냐? 하면 그 기능도 별로 충실하게 수행하지 못해요.
차라리 두세가지 점수로 나눠놓는게 훨씬 편리했을겁니다.
복잡하기는 더럽게 복잡하면서 현실 모사도 제대로 안 되는 전투 규칙
계속 머리만 치고 있다더라 하는 얘기나 드워프제 아니면 도끼는 쓸못이라던가
특히 고 CP로 가면 갈수록 캐릭터가 한두가지 일을 잘하는 경우가 많아서 그걸 스팸하는 경우가 자주 생기는데 이러면 그다지 현실적이지 않게 됩니다.
그렇다고 별로 효과적이지는 않지만 전투 묘사를 위해 이것저것 섞어가면서 행동한다?
이럴거면 서사 위주 룰이 훨씬 낫습니다. 겁스 전투는 굉장히 택티컬하기 때문에 이런 짓 하면 마스터가 캐릭터 파워/조우 난이도를 종잡을 수가 없거든요.
어차피 현실 모사하지도 못할 거 좀 단순화시키는게 낫습니다. 그런 의미에서 헌밤이나 건-푸 같은데 나오는 단순화 룰은 굉장히 좋습니다. 베이직을 이런 단순 룰로 했어야 했음.
ㅇㅇ 패러미터는 간략화되는게 더 좋고 그게 딱히 리얼함을 해치는것도 아님
개인적으로 공감하긴 힘든거 같다. 겁스 전투 규칙을 전부 다 가져다 써야하지도 않고, 딱히 현실 모사를 하지 않아도 되는 부분이고, 오히려 규칙 다 가져다 쓰면 전투 방식이 더 다양해지더라. 그리고 현실적인 전투가 어떤건지 나는 칼들고 안싸워봐서 모르겠어. 현실적으로 전투를 모사하면 어떤 상황이 발생하게 되는건지 알려주라
적어도 현실적 영화라거나, 스포츠화된 무술 대련을 게임으로 옮기는걸 현실적 전투 모사라고 말하는건 아니었으면 좋겠다.
늒비>어차피 더 현실적이지도 않다면 그 수많은 전투 수정치들이 왜 필요하냐는거죠. 게임적으로는 더 단순한 디엔디 4판이나 3.X 등의 룰이 더 재밌는데
그리고 " 적어도 현실적 영화라거나, 스포츠화된 무술 대련을 게임으로 옮기는걸 현실적 전투 모사라고 말하는건 아니었으면 좋겠다. " 라는 말은 왜 필요한지 모르겠네요.
초단위로 싸우는거랑 10초쯤 제대로 안싸우면 막 지치는건 졸 사실적이라고 생각했지.
난 디엔디가 개별화된 서술의 마법들의 존재 때문에 게임적으로 단순하다는 이야기는 절대 공감못해. 그건 필수적이기까지 하잖아...
디앤디가 겁스보다 게임적으로 더 단순하다는 이야기는 진짜 공감 안된다.
음...뭐 사람마다 다르니까요. 하지만 디엔디 4판의 전투가 직관적이고 단순하다는건 (빌더같은 프로그램의 존재 때문이기도 하지만) 일반적으로 받아들여지는 사실이죠.
초단위로 싸우는건 현실적이라면 현실적이고 아니라면 아닌게... 초단위로 행동 세분화하는건 좋지만 그러다보면 '엘리베이터 10층 올라가는걸 삼일간 싸웠다' 라던가, 어떤 전투건 1분을 넘기기 않는다 등의 문제가 생기죠. 장단이 있는 듯.
근거 가지고 올거 아니면 '일반적으로 받아들여지는 사실' 같은 이야기는 빼자. 아무에게도 테클이 안걸릴만한 이야기면 몰라도.
저 위에 3.X 이야기는 불리하다고 슬쩍 뺀겨?
ㅇㅇ이 갑자기 왜 D&D 이야기를 하나 싶어서 물어보려고 했는데 지워진 거임?
솔까말 댄디가 단순하진 않아...
저 위에 '더 재밌다'는 대목까진 테클 걸지도 않았어.
고닉 // felis가 뉴비소년한테 한 댓글에 대한 이야기였어. 거기 디앤디랑 비교하길래.
겁스 초단위 전투는 전투가 격렬한 상황과 잠시 늘어지는 상황을 따로 나눠서 처리했으면 함. 그래야 10초 싸우는데 2시간 걸리는 일이 없어지겠지...
난 겁스 전투할때 1턴을 '1초'가 아니라 '한 호흡' 쯤으로 재정의함. 안 그러면 이상한 꼴이 나오는 경우가 많아서...
TR하는 사람들 많은 비중으로 RPG 게임 해봤던 사람들이고 그 RPG게임방식이 댄디에서 영향을 많이 받아서 댄디의 그 시스템이 친숙해서 겁스 보다야 더 안 어렵게 느껴질수는 있을진 몰라도 댄디가 단순하다는 건 절대 동의 못하곘다.
셸먼 // 동의. 전투중 대사같은거 뱉을때는 진짜 시간 정지해야함. 아니면 몇초단위로 전투, 비전투를 구분하던가.... 근데, 전에 ㄱㅅㅇ 사장님 이야기도 그렇고 겁스에서 게임처럼 전투 비전투 너무 칼같이 구분하면 이상한 그림이 좀 나오기도 하는듯.
felis / 글쎄...이런 글을 쓸때, 어떤 사실이 일반적으로 받아들여진다라고 이야기하는건 상당히 위험한 일이라고 생각해. 내가 현실적 전투란 무엇인가를 물어본 이유는 펠리스(이렇게 읽으면 됨?)가 생각하는 현실적 전투랑 내가 생각하는 현실적 전투와의 괴리감이 있기 때문이라고 생각해서임. 댄디의 전투가 재미있다는 사실에는 굉장히 동의해. 하지만 댄디 전투가 겁스 전투 보다 왜? 어째서? [더 재미] 있다는게 일반론이 되는거지? 나는 겁스 전투가 더 좋아. 용맹한 전사라도 뒤에서 박히는 칼에는 한큐에 쓰러질수 있고, 절벽에 메달린 적의 손가락을 하나씩 밟을 수 있어. 그게 별로 비현실적이라는 생각이 들지도 않고 말야. 호흡 문제에서 전투는 굳이 이어져야 하는 장면도 아니고
felis / 한두가지 잘하는 일을 스팸하는 경우가 많다. 전투에 한정지어서 생각해볼때, 한두가지 잘하는 일이 있는데 못하는 일을 해야하는 이유가 있어? 상황이 받쳐주면 잘하는 일로 전투를 끌어가려고 하는게 보통 아냐? 실제로도 유리한 싸움터를 만드는건 굉장히 중요한 일이라고 생각해. 그게 재미가 없을수는 있지만 그게 현실적이지 않다라고 하는 이유는 모르겠어. 전투에서 다른 변수들이 생겨서 잘하는 일들을 못하게 되는건 재미있고 현실적이지. 그런데 겁스에서 그게 안되는건 아짆아.
댓글이 십여개나 더 달릴 줄은 몰랐는데.. 간단하게 대답.
4판이나 3.x가 더 재밌다는 건 개인적인 의견, 단순하다는 건 (객관적이라고 생각하는) 개인적인 의견이에요. dnd 계열이 더 단순하다는게 널리 받아들여지는 사실이 아니다? 물론 그럴 수도 있지만 제가 포럼을 보거나 rpg 하는 사람들에게 들은 사실들로 유추해보면 겁스보다는 dnd가 더 간단하다고 생각해요. 전투 도중에 하는 선언만 해도 자신의 캐릭터가 사용할 수 있는 능력에 대해서 숙지하고 나면 디엔디류는 선언에 몇 초 안 걸리는데 겁스는 전투 도중에 따질 수 있는 수정치가 디엔디 계열보다 훨씬 많죠. 어느 방향에서 교란을 얼마나 넣어서 어느 부위를 어느 테크닉 써서 친다 등등... 물론 덴디는 저걸 파워 내지는 어빌리티 하나에 우겨넣었을 뿐이지 실질적으로는 같다, 라고 할 수도 있지만
전투 도중에는 디엔디 계열이 간략하고 직관적인 것 같아요.
그리고 늒비님 말에 대답하자면... 잘 하는 일 스팸하는 경우가 많다는게 어째서 비현실적인가는 칼싸움 영상을 보면 알 수 있죠. 물론 베기 하나에 올인하는 시현류같은 놈들도 있지만, 대부분의 검술은 많은 선택지를 가지는 것 자체가 강점이 되요. 물론 겁스에 이런 부분 반영이 약간 있긴 하죠. 노려치기 여러번하면 패널티 받는다던가. 하지만 그런 고려에도 불구하고 겁스는 룰이 복잡해진 만큼 현실에 다가간 것 같지는 않아요.