플레이어가 직접 마스터한테 빠따를 휘둘러서 명중 여부, 크리티컬 히트 여부를 판정할 게 아닌 이상 결국에는 힘이니 민첩이니 하는 추상적인 개념하에 수치화된 스탯에 주사위 굴려서 게임 내 이벤트를 판정하는 게 대다수 RPG인데, 현실의 모사라는 게 무슨 의미가 있는지 모르겠음. 아무리 현실을 적확하게 모사하려고 해 봤자 결국엔 턴제 주사위 놀음인데.
[일반] 근데 왜 RPG에서 현실의 모사를 찾냐?
뷁커드빠(61.255)
2016-04-22 16:58
추천 10
댓글 25
다른 게시글
-
다들 겁스 이야기 중이니 나도 겁스 캐릭터북 정독이나 해야지. [13][일반] Loodiny(a0258369a) | 16.04.22추천 0
-
개인적으로 생각하는 겁스의 두 가지 단점. [26][일반] felis(arcanu) | 16.04.22추천 11
-
그래도 겁스는 나은 편이야 [1][일반] 익명(207.244) | 16.04.22추천 0
-
[COC/1920 탐사자 컴패] 20160422 [1][일반] 익명(218.37) | 16.04.22추천 1
-
4판 에션셜 잘 아는 갤러분? [7][일반] ㅇㅇㅇㅇ(27.35) | 16.04.22추천 0
-
겁스 무한세계 플레이 했던 이야기 [1][일반] 익명(210.178) | 16.04.22추천 3
-
겁스 이야기가 나온 김에 예전에 만들어 본 겁스 캐릭터 시트 하나. [1][일반] 고닉(121.133) | 16.04.22추천 0
-
[COC/1920 탐사자 컴패] 사업 [2][일반] 익명(218.37) | 16.04.22추천 1
-
탈갤러식 돌려말하기 [2][일반] 소영이(50.168) | 16.04.22추천 0
-
오늘 저녁 6시 반. 도-망-쳐-! 플레이가 있습니다 [1][일반] 익명이용자(1.232) | 16.04.22추천 0
이건 취향문제라 뭐라 말을 못하겠다.
모든 이야기는 그 이야기의 전제 (판타지 세계면 판타지, 머나먼 은하계면 머나먼 은하계) 하에서 진짜로 있을 법하다고 생각될 때 더 재밌어지기 때문이지.
설덕질 왜함, 전부 제작자 말 한마디로 바뀌는데란 소리라 비추
현실 모사 하고싶으면 현실 모사 해야되잖냐
내 생각엔 룰이 겁스이기 때문에 현실을 모사해야 한다는 생각들이 있는거 같은데...나도 이해 불가. 현실을 모사하는 플레이가 목적이라면 맞는데, 겁스 책 어디에도 [겁스 전투 규칙은 현실을 모사하기 위해 존재합니다.] 라고 안되있거든
알피지가 턴제 주사위 놀음이면 존재 가치가 없음. 턴제 주사위 놀음은 보드게임이 훠어얼씬 더 잘 하니까.
어차피 인생 실전의 현실이 아닌 턴제 주사위 게임인 이상 현실에서 있을 법한 개연성을 추구하는 건 한계가 있음. 힘 15의 3레벨 전사가 오크를 때릴 수 있는지 미리 가늠하는 게임 내적 핍진성은 우리가 사는 세계 속의 현실을 얼마나 적확히 모사했느냐에 달린 게 아니라 합의된 규칙을 받아들이고 이를 근거로 앞으로 발생한 이벤트를 가늠하는 예측가능성에서 오는 거고, 이는 결국 게임의 규칙을 어떻게 받아들이느냐는 규범적인 문제임.
그렇지. 게임은 그 게임의 내적 논리를 참여자들이 받아들이면서 성립한다. 그런데, 그러면 너는 뭐가 불만이라고 겁턀러들이 겁스식으로 현실을 모사하는 규칙을 받아들이는 걸 왜 하냐고 시비 터냐?
TPRG에서 턴제 주사위 게임 하는 것도 한계가 있지. 아무리 마스터가 머리 굴려 봤자, 컴퓨터 게임의 연산력은 못 따라가. 역할 연기 놀이 역시 한계가 있어. 플레이어들 자신이 그역할 연기 하는 인물 자체가 아닌 이상, 그 인물을 연기하는 게 아니라 그 인물에 대한 자신의 망상과 욕망을 적당히 투영하는 것 뿐이야. 텍섹 역시 한계가 있어. 아무리 꼴리게 해 봤자 그냥 타자치는 것 뿐이야. 영웅담 역시 한계가 있어. 아무리 멋진 PC를 연기하더라도, PL의 살림살이가 좀 나아지는 건 아니거든.
결국 니가 한 이야기는, 한 가지 결론으로 귀결될 수 밖에 없는거다. '그럼 RPG 왜 하냐?'
RPG에 있어서 '현실의 모사'라는 것 자체가 어떠한 잣대가 되는 게 이해가 안 된다는 소린데. 그 현실을 모사하는 규칙이라는 게 진짜 현실을 모사하는 거긴 함?
예컨대 D&D에서 명중굴림할 때 왜 AC에 아머 보너스와 민첩 능력치가 포함되는지 모르겠다고 한다면 이건 게임의 내적 핍진성의 전제가 되는 규칙 자체를 받아들이기 어렵다는 거고, 기존의 명중굴림이 영 어거지 같다면 예컨대 협응력 같은 현대의 운동생리학적 개념을 써서 좀 더 '자연스럽게 보이게' 명중굴림의 메카닉을 개선할 수도 있겠지. 하지만 그렇다고 해도 그 '자연스럽게 보이게'라는 건 어디까지나 플레이어가 받아들이는 주관적 감상이고, 실제 게임 플레이가 좀 더 현실의 모사에 가까워진 건 아니라는 거임. 어차피 턴제 주사위 굴림이란 점에선 다를 바 없으니까.
응 그래. 어떤 사람들은 겁스를 비롯한 룰을 하면서 그 룰이 다른 룰보다 현실을 더 잘 모사한다고 느끼고, 그래서 좋다고들 하지. 근데 넌 그게 이해가 안 된다는 거지? 그럼 넌 그렇게 하지 마. 괜히 다른 사람보고 그런거 왜 하는지 모르겠다고 시비털지 말고.
예컨대 D&D에서 명중굴림할 때 왜 AC에 아머 보너스와 민첩 능력치가 포함되는지 모르겠다고 한다면 이건 게임의 내적 핍진성의 전제가 되는 규칙 자체를 받아들이기 어렵다는 거고, 기존의 명중굴림이 영 어거지 같다면 예컨대 협응력 같은 현대의 운동생리학적 개념을 써서 좀 더 '자연스럽게 보이게' 명중굴림의 메카닉을 개선할 수도 있겠지 -> 니가 설명 다 했네. 겁스에서 현실의 모사를 찾는 사람들은 니가 말한 것처럼 '더 자연스러워 보이는' 룰을 찾아서 겁스 하는거 아냐. 근데 그게 뭐가 문제냐? 그렇다고 게임 플레이가 현실을 모사하는 건 아니다? 그런 식으로 말하면, RPG는 원문 그대로 번역하면 '역할 연기 놀이' 인데, RPG 하는게 진짜 자기가 플레이하는 그 인물을 연기하는 것이긴 하냐?
시비 터는 게 아니라 '현실의 모사'라는 용어 자체가 적절하지 못하다는 얘긴데. 겁스가 나름 게임의 모델을 치밀하게 구축해서 게임 내적으로 플레이가 그럴듯하다고 느끼는 핍진성을 가지고 있다고 자평하는 걸 두고 뭐라 할 생각은 없음. 다만 여타 RPG와 다를 게 없는 턴제 주사위 놀음인 게임 메카닉을 두고 현실의 모사 운운하면 이상하다는 거지.
결국 RPG 자체가 현실을 충실히 모사하는 시뮬레이션이 아닌데 현실의 모사라는 개념을 쓰는 것 자체가 이상하다는 거임.
아까부터 한 이야기잖아. 그런 식으로 따지면 토쏠리는 키모오타새끼들이 둘러앉아서 저는 근육질의 호쾌한 전사에요. 저는 존나 현명한 마법사에요. 저는 진짜 예쁜 음유시인이에요 하고 아가리 터는 걸 '역할 연기 놀이' 라고 부르는 건 적절하냐고. 결국, 네 이야기는 '현실의 모사' 라는 개념을 나와 다르게 사용하는 사람들이 있다' 이외에는 아무것도 아닌 걸로 들리거든. 그래서 그에 대해 독자인 내가 할 수 있는 말은 하나뿐인 거지. 그래서 뭐 어쩌라고? 다른 사람들이 니 정의대로 현실의 모사라는 개념을 사용해 줘야 하는 건 아니잖아
플레이어가 '그럴듯하다고' 받아들이는 척도로서의 게임 내적인 핍진성(어디까지나 미리 정해진 게임의 규칙을 받아들일 수 있느냐의 규범적 전제에 기초하는)을 '현실의 모사'라고 하는 게 과연 적절하냐는 게 지금까지 내가 한 말인데...니 정의대로 현실의 모사라는 개념을 써야 하냐고 한다면 뭐 더 이상 할 말은 없음.
나는 겁스가 어떤 면에서는 다른 룰들보다 더 현실을 더 많이 흉내내고 있다고 생각하거든? 그리고 아마 겁폭도들도 나와 비슷한 지점에 주목해서 그걸 '현실의 모사' 라고 부르는 걸 꺼다. 근데 지금 니 주장은 '그렇다고 해도 진짜 현실이 아닌 단순한 턴제 주사위 놀이이기 때문에 '현실의 모사' 라고 볼 수는 없다는 거 아냐? 근데, 아까부터 내가 말 했지? 내가 RPG는 진짜 역할 연기를 하게 해주는 놀이도 아닌데 이런걸 왜 역할 연기 놀이라고 부르냐고 시비 털고 다니면 니들은 날 제정신으로 보겠냐?
익명//좀 진정하고... 지금 뷁커드빠가 주장하는 걸 요약하면 1. 아무리 현실모사적이라고 해도 결국 불합리한 점이란 게 있는 거고(턴당 1초라는 거라던가, 내가 말한 문화 친숙 관련 의문점이라던가), 2. 그 현실묘사에 대해서도 남들이 보기에 더 합리적인 것이 있을 것이며(턀갤스러운 예시를 들자면, 어떤 텍섹러가 가능한 모든 섹스를 구현할 수 있는 텍섹용 자작룰을 개발했다고 생각해 보자), 3. 냉정하게 말하자면 게임을 성립시키는 데 있어 현실성이라는 것은 거의 의미가 없는 것인데(나처럼 던월으로도 몰입감 있게, 리얼하게 게임하는 사람은 넘쳐나니), 왜 GURPS의 유용함을 논하면서 그렇게 '현실의 모사'에 방점을 찍냐는 질문 같다만.
무슨 비유를 하고 싶은 건지 모르겠는데...진짜 역할 연기라는 건 또 뭐냐?
루디니// ?? 뷁커드빠의 주장은 '플레이어가 직접 마스터한테 빠따를 휘둘러서 명중 여부, 크리티컬 히트 여부를 판정할 게 아닌 이상 결국에는 힘이니 민첩이니 하는 추상적인 개념하에 수치화된 스탯에 주사위 굴려서 게임 내 이벤트를 판정하는 게 대다수 RPG인데, 현실의 모사라는 게 무슨 의미가 있는지 모르겠음. 아무리 현실을 적확하게 모사하려고 해 봤자 결국엔 턴제 주사위 놀음인데.' 이거잖아? 님 해석하곤 좀 다른 듯
뷁커드빠// 여러 룰적 장치를 갖추었다고 해도, 현실이 아니라 턴제 주사위 게임인 이상에는 그것에 현실 모사라는 표현을 쓰는 게 부적절하다는 게 니 주장이잖아? 그러면, 그 주장이 '플레이어가 실제 자신의 캐릭터처럼 꾸미고 행동하는 것도 아니고 그저 말이나 글로 "무엇을 한다"고 선언할 뿐인 이 놀이에 "역할 연기 놀이" 라는 표현을 쓰는 것은 부적절하다는 주장, 그러니까 이 놀이를 왜 RPG라고 부르냐는 주장하고 다른 게 있냐?
난 말이나 글로 '무엇을 한다'고 선언하는 것만으로 충분히 역할을 연기한다고 보거든. 대사만 치는 라디오 드라마라고 연기가 아닌 건 아니니까. 애당초 현실의 모사가 목적이 아니고, 실제로 게임 메카닉 차원에서 현실의 모사가 이루어지지 않는 RPG를 현실의 모사라고 하는 것에 빗대긴 어렵다고 보는데.
흔히 역할 연기라고 번역하곤 하지만 개인적으로 RPG의 play는 연극이나 영화에서의 '연기'라기보다는 일종의 가장 놀이play에 가깝다고 보기 때문에.