TRPG 마스터링을 해 본 사람이라면 특히 잘 알 텐데, 플레이를 할 때 게임의 규칙만큼이나 중요한 게 있다. 바로 "그럴싸한 분위기"이다. 참가자들에게 특정한 감정을 불러일으키고, 인상적이고 흥미롭다는 느낌을 주고, 그래서 플레이에 진지하게 몰입하게 만드는 것.


그런데, 현실을 모사하는 것은 이 분위기를 만드는 데 굉장히 효율적이다. 만일 플레이 중에 큰 성당이 나왔다고 치자. '중세 유럽에 있을 법한 고딕 양식 대성당입니다'라고만 말한다면, 그 말을 듣고 사람마다 각자 전혀 다른 형태의 성당을 떠올릴 것이고, 그 상상의 질이나 감동도 들쑥날쑥일 것이다.


그러나 노트르담 대성당의 모습을 찍은 사진 한 장을 보여준다면 마스터가 뭘 전달하고 싶은지 모두 확실하게 알 수 있을 것이다. 공감도, 몰입도, 통찰도 훨씬 잘 되겠지.


문제는 이 현실의 모사를 깊이있게 할수록, 게임에 쓰기 위한 시뮬레이션이 훨씬 어려워진다는 데 있다. 위에서 말했듯이 단순히 이름이나 비주얼을 그대로 아니면 살짝 바꿔서 빌려오는 것은 누구나 할 수 있는 일이고 실제로 TRPG에서는 아주 흔하게 일어난다. 그러나 실재했던 15세기의 콘스탄티노플을 정교하게 모사해서 액션 게임을 만들기 위해서는 거대한 기업이 몇백억에 달하는 자금과 수백 명의 인력, 1년이 넘는 시간을 투자해야 했다. 다행히도 이 방법이 성공했기 때문에 유비소프트는 그에 걸맞는 대가를 잔뜩 받아냈고, 게이머들도 훌륭한 게임을 즐길 수 있었다.


이처럼 현실의 모사는 "잘 쓴다면" 게임의 퀄리티를 비약적으로 끌어올리는 확실한 방법이다. 사실 창작 컨텐츠의 퀄리티 상승이란 것은 한도 끝도 없는 싸움으로, 애당초 만점이란 게 존재하지 않는다. 100만큼 했어도 200을 하는 놈이 있으면 200 쪽이 잘한다는 소릴 듣게 마련이다. 뭐, 누군가는 "아 그까짓 성당 묘사 대충 성당이라고 말로 선언하기만 하면 됐지!"라고 할 수도 있다. 하지만 그런 플레이를 퀄리티가 높다고 부르긴 힘들 것이다.