겁스에 비해 건드릴 부분이 훨씬 적으니까 그런거 아녀?


캐릭터 메이킹만 봐도 댄디는 정해져있는 선택지 안에서(그마저도 몇개 안된다) 직업 고르고 배경 고르고. 스텟 분배하면 나머지는 그냥 책에 써져있는대로 옮겨쓰면 그만이다. 


주문 시전하는 직업이라 쳐도 애초에 1레벨에 선택하는 0~1레벨 주문, 그 중에서도 자기가 쓸 수 있는 주문만 추리면 막상 갯수가 그렇게 많지 않은데다가, 주문들 자체도 피해를 주는지 상태이상을 주는지 둘다 주는지, 범윈지 단일 지정인지 뭐 그런 자잘한 것 등에서만 몇 가지 차이날 뿐이지 그렇게 튈 만큼 일반적인 규격에서 벗어나는 마법은 잘 없다.(특히 저레벨 마법은 더 그렇다.)


주문 시전 안하는 직업이면 말 다했지. 그냥 말 그대로 1레벨 특성 그대로 옮겨쓰고 기술 몇개 고르고 장비 사면 끝이니까.


겁스같은 경우엔 당장 장점은 장점별로 단점은 단점별로 건드리거나 다루는 규칙이 천차만별이고, 기능같은 것들도 희한한게 많아서 결국 다 안읽어보고 앞에서부터 꼴리는거 막 찍었다간 장애인 되기 십상이다. 요컨대 D&D에 비해서 정형화가 안되고 규격화할 수 있는 부분이 훨씬 떨어진다는 거지.


정형화 규격화안되는 규칙일수록 배우는 시간이 오래 걸리고 어려울 수 밖에 없다는게 내 생각임. 이 부분은 전투에서도 마찬가지고.