마법사 - 반지
하루에 한번, 주문 시전 성공 후 주문시전 불가 씹고 10초 이내에 똑같은 주문을 한번 더 무조건 성공시킬 수 있음
사제 - 검
공격시 +2의 화염피해를 입힘. (언데드 공격시 +4화염 피해에 추가로 명중보너스 +1. 언데드가 근처에 있으면 검의 크로스가드에 있는 보석이 은은하게 빛남.) 언데드 관련 옵션은 나중에 따로 정화하면 쓸 수 있게 할 예정
지금 애들이 2레벨인데 이정도 수준 템이면 밸런스 안깨지려나? 티알 이번에 처음해보는 늒네라서 잘 몰름
하루에 한번, 주문 시전 성공 후 주문시전 불가 씹고 10초 이내에 똑같은 주문을 한번 더 무조건 성공시킬 수 있음
사제 - 검
공격시 +2의 화염피해를 입힘. (언데드 공격시 +4화염 피해에 추가로 명중보너스 +1. 언데드가 근처에 있으면 검의 크로스가드에 있는 보석이 은은하게 빛남.) 언데드 관련 옵션은 나중에 따로 정화하면 쓸 수 있게 할 예정
지금 애들이 2레벨인데 이정도 수준 템이면 밸런스 안깨지려나? 티알 이번에 처음해보는 늒네라서 잘 몰름
룰북한번 다시 잘 봐라. '직접 마법 물품을 만들 때에는 “마법”에 주목하십시오. “피해에 +1” 같은 단순한 효과는 잘 만든 평범한 물건에 어울립니다. 마법 물품이라면 더 흥미로운 효과를 가질 자격이 있습니다.'라는 구절이 룰북에 대놓고 쓰여있음. 너님이 만든템 설명만 읽어보면 던월이 아니라 댄디 매직아이템 설명같음.
그리고 수치놀음에 대한 밸런스 운운이 아무 의미없는게, 막말로 그깟 공격력 증가 따위가 서사적으로 무슨 의미를 가지는데? 데미지 증가가 플레이어가 판정으로 서술 주도권을 잡고 원하는 광경을 묘사하는 데 있어서 무슨 의미가 있어? 매직아이템을 만들때는 그걸 받은 플레이어가 '보다 극적인 장면을 만들어서 서술뽕을 채우는데에 어떤 도움을 줄수있을까'에 초점을 맞춰야됨.
나라면 주문 복사의 반지 - 만약 10+로 주문을 시전했다면, 그 즉시 주문이 복사되어 발동합니다. 대상은 법사가 고릅니다. 6-라면, GM이 주문의 효력이나 대상을 정합니다. 사제라면 불의 정화 - 살점과 녹으로 덮인 은의 검입니다. 정화할 경우(정화 이벤트를 따로 마련해주는 것도 좋지) 언데드가 근처에 있으면 발광하고, 언데드가 이 검에 공격받으면(근접전 10+) 서로 데미지를 입을 때 언데드가 신성한 불길에 타오릅니다. 이 불은 일반적인 수단(물에 빠진다던가)로는 안 꺼집니다.
그리고 첫번째 마법사 반지 설명에서, 10초라는 구체적 시간은 어디 기준으로 10초야? 현실시간? 게임속시간? 현실시간 10초면 당연히 넌센스고, 게임시간은 초단위로 엄밀하게 흐르는게 아니라서 10초라는 구체적 시간을 제시하는건 어느쪽이든간에 문제가 있어. 아무래도 너님은 '어떤 주문을 쓰고나면 반지가 방금쓴 그 주문을 그대로 따라해서 다시 써주는 느낌'을 구현하고 싶었던거 같은데, 그렇다면 굳이 저렇게 댄디마냥 서술해둘 필요가 없어. 던월 마법템은 수치가 아니라 이미지를 앞세우는게 중요해.
그러니 나같으면 첫번째템은 '반지가 착용자의 주문을 그대로 따라해서 시전한다'는 느낌을 살려서, '흉내쟁이 요술반지'정도의 이름을 붙이고 '하루에 한번, 착용자가 마법반지에게 말을걸어 주문을 따라해보라고 요청하면, 그 반지는 마법적인 방해를 받지 않는 한 착용자가 시전한 주문을 그대로 따라할 것입니다.'정도로 그 결과가 이루어지는 과정을 묘사하는 데에 초점을 맞춰서 만들었을듯.
두번째템의 데미지 얼마 플러스따위가 왜 문제인지는 위에 설명했으니 설명 생략할게. 그나마 언데드가 근처에 있으면 빛난다는건 던월스러워서 좋은 것 같음. 나같으면 저 템 설명에서 데미지 관련 설명은 걍 싹 다 빼버리고, '검에서 마법적 성질의 불꽃이 나온다'는 점에 주목해서 설명할거같음. 사실 묘사할때 검에서 불이 나올때랑 안나올때는 정황상 활용가능한 요소가 추가되니까 큰 메리트일 거거든. 그리고 언데드 추가데미지는 '특히 언데드에 강하다'는걸 어필하고 싶었던것 같으니까, 사제주문의 성표마냥 언데드들이 그 불꽃을 크게 두려워한다는 식의 서술을 하면 좋을듯.
아, 사제주문은 오타고 사제 직업액션이 맞음. 언데드 퇴치 액션 참고.
일단 대충 생각해 놓은 건 칼은 정화하기 전 묘사는 딱 불나는 칼정도로 해놓고 나중에 더럽혀진 신전가서 나쁜놈들 치우고 검을 신전에 돌려놓을지 아님 그냥 가지고 있을지 선택하게 해서 그냥 갖고 있으면 그냥 불칼인거고 돌려놓으면 시험이었다면서 칼 돌려주고 진정한 효과가 나오게 할려고 했었음.
그리고 이런템들을 고안하고 있었다는 사실에 짐작해보건데, 혹시 본인이 지금 던월을 되게 댄디스럽게 굴리고있지는 않은지도 함 점검을 해보는게 좋을듯. 마스터가 이런쪽으로 사고가 치우쳐있다는건, 플레이도 저쪽으로 하고있을 가능성이 높은거니깐.
던월은 댄디처럼 '숫자뽕'을 추구하기 위한 룰이 아니라, 주사위 결과를 바탕으로 '묘사의 주도권'을 가진 사람이 해당장면을 극적으로 묘사하는 '묘사뽕'에 취하기 위해 하는 룰이라는걸 명심했으면 좋겠어.
만일 '수치적으로 강력한 적'을 '강력한 딜뽕'같은걸로 격파하는 재미를 원한다면, 도구가 잘못됐다고 생각하는게 맞아. 이경우 차라리 디앤디를 하는게 원하는바를 더 효과적으로 얻을 수 있을거야.
그럼 검 설명을 정화 전에는 ‘검을 휘두를 시 검신이 불에 덮히게 됩니다’ 정도로 하고 정화 하고나면 ‘언데드가 근처에 있으면 검의 보석에서 은은한 빛이나고, 정의로운 마음을 가지고 전의를 불태우면 검에서 신성한 불길이 나옵니다. 그리고 불길이 나오는 동안은 언데드 퇴치 효과가 나타납니다.’ 정도로 하면 괜찮을까?
'언데드 퇴치효과'라는 말이 너무 모호함. 결과적으로 어떻게 해서 언데드 퇴치효과가 일어나는지 설명하는게 좋을듯.
그 사제 액션에 있는 언데드 퇴치효과 말하는거였음
무조건 +10판정으로
수치로 쇼부치지 말고, 상황을 변화시킬 수 있거나 못하던 걸 가능하게 해주는 식의 유틸적인 아이템을 줘.
던월이라면 메카닉보단 이름부터 먼저 정하고 거기에 맞춰 설정과 능력을 넣는게 좋을거같은데. 죽은 자를 두려움에 떨게하는 검이라던가.