게이밍적 합목적성에 의거해 '제시된 퀘스트를 쉽게 클리어하는데 최적화된 선언만 하는 플레이어
거 왜 그런 스타일 있잖아. 캐릭터로서의 동기나 이야기 내에서의 맥락 없이 그 때 그 때 제시된 퀘스트를 쉽게 클리어하는데 최적화된 선언만 하는 스타일.
먼치킨이랑은 좀 다른 게, 먼치킨은 보통 데이터가 많고 같은 자원을 써도 최적화 여부에 따라 전투력 차이가 많이 갈리는 룰(특히 3판)에서 최대한의 전투력을 뽑아낼 수 있게 최적화하고 캐릭터의 설정은 거기에 끼워 맞추는 경향이 있잖아? 그런데 이런 스타일은 음... 뭐랄까, 그런 수치적 강함과는 별개로 당장의 퀘스트를 가장 효율적으로 깰 수 있는 무난하고 안전한 선택만 하려고 함. 캐릭터의 설정 자체도 마스터로서 소재로 써먹을 만한 후크가 없고.
나도 RPG(특히 쩜오랑 패파) 하루 이틀 한 거 아니고 그런 종류의 먼치킨은 많이 겪어 봤고 제압할 방법이 많음. 그런데 저런 스타일의 플레이어는 뭐랄까... 아무렴 나라고 해서 PC들을 멕이고 싶어 마스터링하는 거겠냐. 좀 신박한 선언도 보고, 이해득실을 떠난 희생도 보고 그러고 싶은데 그런 타입의 플레이어는 먼치킨보다 더 근본적으로 게임을 노잼으로 만든다 싶어서 흥이 안 난다. 너네는 이럴 때 어떻게 하냐?
티알 왜 하는지 모르겠네 그냥 컴퓨터게임을 하지
처음 하는 룰이라 쫄릴때 그렇게 하는 경향이 생기던데
좀 더 마스터가 그런 쪽으로 유도해보는 건 어떰? 니가 말하는게 드워프를 구출하시오면 거기 있는 적은 싹 다 베고 최단거리로 들어가서 쏙 빼오고 뒤 안 돌아보고 탈출한다 이런 거 같은데, 그 사이에 뭔가 도덕적 딜레마를 넣어보던지 아니면 NPC 하나 만들어서 걔랑 엮어서 시나리오 후크를 만든다던지. 한 번 수상한 동굴 만든 다음에 거기다가 금화 왕창 둬봐
정답이 없는 문제를 내면 좋아서 죽으려 함
신속한 선택하고 뒤돌아보지 않는 걸 방지하기 위해 어느 걸 선택하든 선택의 결과나 대가가 계속 이어지는 전개로 이끌어야
나는 캐릭터 후크가 없는 건 별로 개의치 않는 편. 이름 없는 던전에다 설정 없는 바닐라 1렙 캐릭터 던져넣고 레벨업하다가 던전 바깥에 나가서 마을 둘러보고 좀 멀리도 가고 그러면서 세계관과 캐릭터 설정 천천히 쌓아가는 캠페인 해본게 한두번이 아니라. 원래 댄디의 근간이 이런 거라고 생각해서, 플레이 과정을 중시하지 그 전의 설정을 중시하진 않는 편 그래서 더더욱 플레이 도중의 선택을 쌓아가는 걸 중시하는 편
진짜 무난무난한 선택만 하고 위험감수 안 하려 하는 건, 요새 애들이 다 그래... 라고 하면 꼰대스럽나? 초보때 그런 경향이 대체로 많은 편이고 점점 나아지는데. 그냥 스타일로 굳는 사람도 있긴 함 손해를 감수하는 용기, 위험에 뛰어드는 모험심 이런 건 좀 로망에 불타는 전개로 이끌어야 해서. 플레이어하고 플레이 외적으로 대화도 해보고 취향도 파악해나가면서 이런 거 재밌지 않냐 저런 거 연출 함 해보자 협의도 하고 그래야 잘 되던듯
캐릭터 적으로 판단하는 PL한테 고양감을 던져줘
물론 내 캐릭터는 개씨발련이니까 상점주인을 칼로 찌를게요 이런건 말고
그럼 그 플레이어가 즐길수 있을만한 컨텐츠를 던져줌. 공략하는 맛이 나는 인카운터. 게임도 스토리감상하는 사람이 있고 스피드런 하는 사람있듯이 어떻게 즐기고는 개인 차이임. 그걸 최대한 재밌게 즐길 수 있게 해주는게 마스터 역할이고. - dc App
xx는 왜 그런 선택을 했나요? 라고 캐릭터의 행동이 근거가 무엇인지 계속 물어봐. 별개로 처음부터 말도안되는 설정 이것저것 가져다 붙이는 것보다 나는 개인적으로 이런게 나음. 서사는 이야기 내에서 성장하면서 만드는거라 생각해서.
캐메때 배경이랑 동기를 좀 더 구체적으로 물어보고 굳혀놓고 가셈
썩 좋아하는 스타일은 아닌데 그렇다고 배격하지는 않음.
지 꼴리는 대로 지르면 트롤링이니까 참는거겠지