밑에 누가 월인페 리뷰 썼길래, 그 좆같은 기분 씹공감하면서 올린다..


이 문서는 월드 인 페릴을 처음 해보시는 분들이 시트 작성하시면서 겪게될 어려움을 덜고자 작성되었습니다. 찾기 힘든 요소들에 대한 대답도 일부 포함되어있구요. 2d6이나 판정, 굴림과 같이 TRPG/ORPG 에서 일상적으로 사용되는 용어에 대한 설명은 하지 않습니다. 왜냐하면 이 룰은 입문자에게 도저히 추천못할 난해한 녀석이거든요! 던월이나 콜 오브 크툴루 한 번 정도는 해보셨으리라 믿습니다.


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1. 파워란 무엇인가 / 이점이란 무엇인가 / 파워와 이점을 정하자


모든 히어로는 타고났거나 후천적으로 각성한, 인간의 한계를 초월하거나 물리법칙을 거스르는 능력을 보유하고 있습니다. 파워는 히어로의 일부이며, 닥쳐오는 상황을 돌파할 수단인 동시에 히어로의 상징입니다. 천재적인 기억력, 변신, 투시나 텔레파시 등 고전적인 초능력, 마법의 재능, 신체재생능력, 동물과 소통하기, 전기나 불 같은 원소를 다루는 힘 등이 바로 파워입니다. 파워가 반드시 한 가지여야 할 필요는 없습니다만, 너무 많으면 메리 수가 되고 히어로의 개성도 죽습니다. 아예 없는 것도 좀 곤란합니다. 그건 일반인이잖아요! 룰북에서는 일반인 수준일 경우, 기술이나 무술, 전문적인 분야를 파워로 적용하는 것도 옵션으로 제시하고 있습니다만.. 일반적으로 여러분이 마주하시게 될 적들은, 히어로의 수준에 맞춰서 그 강대함의 규모가 조정되는 편입니다. 이건 예시지만, PC가 뽀려온 스턴건과 진압봉으로 무장한 일반인이라면, GM도 무작정 초능력자나 신 같은 걸 적으로 내놓을 수는 없는겁니다. 크툴루는 그렇게 내죠, 내지만.. 그건 처음부터 PC가 죽거나 미쳐서 이탈한다는 전제가 합의된 룰이라 그런겁니다. 팀의 평균적인 파워가 현실적이냐, 초자연적이냐는 문제가 세션의 분위기를 결정하게 되니 생각해주세요.


이점은 히어로가 갖춘 무장이나 도구입니다. 히어로의 약점을 보완하거나, 닥쳐오는 위협으로부터 히어로를 지켜주거나, 적을 제압할 때 보다 더 유리하게 해주죠. 하지만 히어로의 일부가 아니기 때문에 이점은 빼앗기거나 파괴될 수 있으며, 역으로 이용당할 수도 있습니다. 총이나 아이언맨 슈트, 가지고 있으면 힘을 주는 유물, 순간이동장치, 물질을 투시하는 안경 등이 바로 이점입니다. 이점은 꼭 대단할 필요도, 잡동사니일 필요도 없으며 있어도 되고 없어도 되지만, 기왕이면 하나 정돈 있는게 좋습니다. 하다못해 슈퍼맨도 자기가 공격받았을 때 누드가 되는 걸 막아줄 튼튼한 코스튬 정도는 입고 다닙니다! 다만 이 단계에서는 고민하지 않으셔도 됩니다. 후술할 파워 목록에서 파워를 구체화시킨 다음에 이점을 정하는게 시너지 내기 쉽거든요.


파워와 이점이 어떤 개념인지 이해하셨다면 이제 그것들을 정해보시고, 다음 단계로 넘어갑시다.


2. 특성이란 무엇인가 / 특성치를 분배하자

월드 인 페릴에는 능력치와는 묘하게 다른 개념인 특성이 있습니다. 특성은 '기교' '무력' '보호' '관찰' '영향' 의 다섯가지로 나뉘어있으며, 이 다섯가지 특성은 판정을 할 때 그 판정이 더 좋거나 나쁜 결과가 나오는데 영향을 주는 수정치의 기능을 합니다.


기교 : 일상적인 단어는 아닙니다만, 기교는 대체로 다른 사람들이 넘볼 수 없는 지식이나 몸놀림과 관련이 있습니다. 은신, 해킹, 섬세하고 정확한 자세제어, 조준, 회피 같은 것들이요. 하지만 기교가 높다고 해서, 일자무식에 기교는 높은 히어로가 빌런의 보안망을 해킹으로 돌파할 순 없을겁니다. 반대로 기교가 높은 인도어파 히어로가 함정으로 도배된 복도를 멋있게 공중제비 돌며 정면돌파하지도 못하겠죠. 요컨데 기교란 '전문성'을 수치로 나타내는 개념인데 민첩 지혜 지능을 억지로 한 단어로 통합한거라 보시면 됩니다.


무력 : 파괴와 폭력, 순수한 힘을 수단으로 사용했을 때 사용되는 특성입니다. 화력이라고 할 수도 있겠죠. 빌런과 히어로가 서로에게 빔을 쏘아 드래곤볼 마냥 밀어내기 대결을 펼친다던가, 적들에게 투사체로 일제사격을 가하거나, 바위도 쪼개버릴 헤드락을 건다던가, 검을 맞댄 상태에서 몸무게와 힘으로 찍어누르는 등의 방법이 무력을 사용한 예시입니다. 검술을 쓰는 경우엔.. 기교 쪽으로 빠질 수도 있겠네요.


보호 : 자기 자신이나 다른 히어로와 시민(그리고 때로는 빌런까지 포함해서!)에게 닥쳐오는 위협이나 피해를 막아내려고 할 때 사용되는 특성입니다. 척력장 방패를 만들어내거나, 몸을 단단하게 굳히거나, 다른 이에게 덤비려는 빌런을 방해하거나, 단순하게 온몸으로 감싸 보호하는 등의 행위를 생각하시면 됩니다.


관찰 : 뭔가를 조사하거나 찾아내려할 때 사용되는 특성입니다. 치밀해 보이는 보안 체계의 헛점을 찾거나, 이미 흔적이 상당히 지워진 범죄 현장에서 파워로 과거를 엿보거나, 상대의 수상한 움직임과 버릇을 찾아내고, AI로 움직이는 로봇 군단의 행동 패턴을 알아내는 등의 행위가 관찰에 속합니다.


영향 : 누군가를 설득하거나, 굴복시키거나, 심문하거나, 히어로가 원하는 것을 하게 만들거나, 매료시키거나, 최면을 걸거나 하는 등 사교적으로 영향을 주는 행위는 영향 특성을 사용합니다.


히어로 시트를 처음 작성할 때, 플레이어는 +2 / +1 / +1 / 0 / -1 을 각 특성마다 하나씩 중복되지 않게 분배합니다. 예를 들면 [영향 2 무력 1 관찰 1 보호 0 기교 -1] 이렇게요. 특성치는 히어로가 자신의 파워와 이점으로 어떤 상황에 더 잘 대처할 수 있는지를 나타내니, 치료 계열의 히어로에게 무력 2 를 주는 것처럼 안어울리거나 못써먹을 데다가 좋은 특성치를 주지 마세요. 그렇게 하면 뭘 하는 족족 일이 죄다 꼬이고 재미도 없습니다!


3. 인연과 인연한계란 무엇인가


월드 인 페릴에서, 인연과 인연한계는 중요한 요소입니다. 인연은 히어로가 지키는 도시나 도시의 사법기관, 다른 히어로나 npc 들과 맺은 관계들의 좋거나 나쁜 정도를 나타냅니다. 인연한계는 히어로가 도시를 지키고 파워를 발휘하느라 사회와 주변 사람들로부터 얼마나 멀어졌는지를 나타냅니다. 히어로가 맺은 모든 인연의 합은 인연한계를 초과할 수 없고요. 일반적으로 강력하고 결점이 없는 히어로일 수록, 그 자신의 강력함으로 인해 주변에 피해를 끼치고 위협 요소로 받아들여지게 됩니다. 모든 히어로는 도시와 사법기관, 자기 외의 다른 히어로와 관계를 맺은 채로 시작합니다.


인연의 큰 용도 두 가지 중 하나는 '어울리기'에 사용된다는 것입니다. 히어로가 활동하면서 입은 상태 이상들.. 물리적인 외상이나 질병, PTSD 같은 것들은 세션이 끝나도 저절로 낫지 않고 그대로 이어집니다. 재생 능력이 있는 히어로라도 예외는 없어요. 플레이를 하면서 그 상태 이상들을 제거하고 본래의 컨디션으로 회복할 유일한 방법은 '어울리기' 뿐입니다. 플레이어는 히어로의 인연 중 하나를 선택하고, 그 인연의 수치 만큼을 수정치로 넣어 판정을 한 다음 그 결과에 따릅니다. 이 때 그 인연의 수치가 높으면 높을 수록, 히어로는 더욱 더 많은, 심각한 상태이상을 제거할 수 있지요. 이는 다른 이들에게 미움을 사거나, 얕고 넓게 인연을 맺었을 경우 히어로가 제대로 회복하지 못하고 골골거리는 채로 다음 세션에 투입된다는 것입니다.


인연의 큰 용도 중 다른 하나는, 인연을 소모해서 판정을 한 단계 더 좋은 결과로 끌어올릴 수 있다는 것입니다. 판정을 하기 전, 플레이어가 히어로의 인연 중 하나를 선택해서 소모하겠다고 선언하면, 그 인연은 1 만큼 깎입니다. 그렇게 깎인 인연이 어떻게 반영될지는 편집장 마음이니 너무 걱정하지 마세요. 어쨌든 인연을 소모하면, 6- 는 7+ 가 되고, 7+ 는 10+ 가 됩니다. 무슨 일이 있어도 실패해선 안되는 일이 있거나 쐐기를 박아야한다면 인연을 쓰면 되는겁니다. 쉐도우런을 해보신 분들이라면 '아 이거 살짝 엣지 같은 거구나' 하고 빠르게 이해하실 수 있겠네요.


이게 시트 작성 단계에서 왜 중요한지는 조금 있다가 다루겠습니다. 지금은 다음 단계로 넘어가죠.


4. 파워 목록을 구성하는 요소들에 대하여


파워가 히어로의 초월적인 힘이라면, 파워 목록에서는 히어로가 파워를 어떻게 활용하는지를 구체화합니다.


간단함 : 자주 사용하며 집중이나 노력이 요구되지 않는, 일상적으로 사용할 수 있는 단계입니다.


힘듦 : 자주 사용하지만, 발휘하기 위해선 기술이나 집중이 필요한 단계입니다.


한계선 : 평상시에는 발휘할 수 없고, 목숨이 경각에 달했거나 소중한 사람이 위험에 처했을 때 발휘할 수 있는 최대치의 단계입니다.


불가능 : 무슨 수를 써도 돌파할 수도, 실현할 수도 없는 단계입니다. 한계선 바로 위의 경지라고 할 수 있습니다.


잠재 능력 : 지금은 개화되지 않았지만, 앞으로 어떤 계기로 인해 발현될 수 있는 가능성입니다. 이것은 기존의 파워와 연관이 있는 또 다른 파워내지 응용법으로도 해석될 수 있습니다.


히어로는 기본적으로 모든 단계의 요소에 각각 1가지의 내용을 적을 수 있습니다. 파워 목록에 더 많은 내용을 적고 싶다면, 일종의 스탯 포인트인 성취 점수를 소모하거나 히어로 시트를 처음 작성할 때 인연 한계를 깎는 수 밖에는 없습니다. 왜 3번에서 인연 한계를 먼저 다루었는지 이제 아셨겠지요?


5. 인연한계와 파워


히어로의 파워가 약하거나 스스로를 억누를 수록 파워 목록에 적을 내용이 없어지지만, 그 대신 히어로는 주변 사람들과 어울리기 쉬워지고 상황이 안좋게 돌아갈 때 소모할 인연이 많아집니다. 반대로 히어로의 파워가 강하고 세분화될 수록, 히어로는 파워 목록에 적을 내용이 많아지지만 소모할 인연도 쌓아둘 수 있는 한계도 낮아집니다. 강력한 찐따가 될건지, 힘을 숨긴 인싸가 될건지는 여러분 몫입니다. 아, 처음 인연한계를 정할때, 한계치 만큼의 인연점수도 함께 주어지는것 잊지 마세요. 어떤 인연에 얼마나 분배할지는 여러분의 자유입니다. 그리고 아까 이야기했듯 다른 히어로(PC)와는 인연이 1인 상태로 시작합니다. 우리는 이 때문에 고민을 좀 했으나, 자기 이외의 히어로가 한 명 있을 때마다 인연 한계가 1 늘어나는 것으로 해석했습니다.


주변 사람들과 어울릴 때 / 추가 인연점수와 인연한계 / 파워 목록에 적는 추가 능력


때때로 어려움을 겪음 / 6 / 간단함 1가지

자주 어려움을 겪음 / 5 / 간단함 1가지, 힘듦 1가지

오랜 관계를 맺기 거의 불가능함 / 3 / 간단함 2가지, 힘듦 2가지

사람들 대부분이 노골적으로 외면함 / 1 / 간단함 2가지, 힘듦 2가지, 한계선 1가지


6. 제한(또는 약점)


히어로는 무결점 완벽초인이 아닙니다. 그렇게 되어서도 안되고요. 애초에 이 룰은 빌런하고 치고받는건데, 찌를 약점이나 하다못해 곤란한 점 하나 없는 히어로라면 편집장이 이야기를 풀어나갈 수가 없습니다. 재미가 없는건 두 말 할 것도 없구요! 다른 팀원이 어디 소드 아트 온라인에서 튀어나온 것 같은 쌍검쓰는 흑발 소년을 데려와서 빌런 다 썰어제끼고 npc들이랑 하렘차리는 꼴을 본다고 상상해보세요. 이 얼마나 끔찍한 상상입니까? 결점은 서사를 용이하게 해줄 뿐만 아니라, 히어로가 극복해야할 시련을 제시하며 그의 설정을 반영해 캐릭터성을 더욱 강화시켜줍니다. 역겨운 메리 수 방지책이라는건 말할 것도 없지요. 어차피 제한은 인연 한계를 희생해서 제거할 수 있으니 영구적인 페널티는 아닙니다.


룰북 끄트머리에 나온 히어로들의 제한은 ~해서 일상생활에서 어려움을 겪는다로 도배되어있지만, 우리 팀에서는 좀 다르게 해석합니다. 퇴역군인 히어로라면 제한으로 PTSD가 있어서 일상생활에 어려움을 겪거나 자기 자신이 겪는 고통을 잘 이해해주지 못하는 주변 사람들에게 서러움을 느낄겁니다. 외계인 히어로라면 과다출혈이 일어나도 병원에서 수혈을 받을 수 없겠죠. 자기 피를 따로 모아뒀거나 합성해내거나 동족을 만나지 않고서야 말이죠. 몸에 다른 사람의 영혼을 빙의시켜 그들의 능력을 빌리는 히어로라면 섹무새 살인마의 영혼이 시도때도없이 섹스를 외치게 만들어서 주변에서 상또라이로 볼겁니다. 시트 작성시 히어로가 강하면 강할수록(인연한계가 낮을 수록) 그 만큼 제한은 강력해집니다.


7. 작성 예시 (이해를 돕기 위해 순서는 다소 뒤죽박죽입니다)


파워 : 순간이동능력


인연한계와 추가 인연점수 : 5 (간단함 1가지, 힘듦 1가지 추가)


파워 목록

간단함 : 100m 내의 눈에 보이는 지점으로 이동하기 / 손에 쥔 물건을 순간이동시키기 (2가지)

힘듦 : 100m 내의 잘 알고 있는 장소라면 시야 밖이라도 이동할 수 있음 / 열 번 내외의 순간이동을 연속으로 시행하기 (2가지)

한계선 : 1km 내에 있는 안전한 공간으로 도주하기 (1가지)

불가능 : 한 번의 순간이동으로 지구 반대편으로 이동하기 (1가지)

잠재능력 : 다른 사람도 순간이동시킬 수 있게됨 (1가지)


이점 : 각종 비살상 수류탄(손에 들고 있다가 원하는 타이밍에 순간이동시켜서 상대의 면전이나 엉덩이 밑에서 터뜨릴 수 있겠죠), 자유낙하 시의 충격을 상당히 흡수하는 경량 외골격(자유낙하 상태에서 순간이동을 반복해서 상대의 머리 위에서 엄청난 속도로 낙하해 그게 누가 되었든 빈대떡으로 만들어줄수 있겠죠. 자기 자신은 거의 다치지 않으면서요)


인연한계 : 5 (위에서 한계와 추가점수를 5로 정했고, 다른 히어로가 없으니 변동이 없게 된겁니다)

인연의 총합 : 5

도시 : 2

사법기관 : 0

고아원의 앨리스 : 3 (고아원의 앨리스라는 이 예시처럼, 여러분이 원하는 인연을 추가하고 분배도 자유롭게 하세요)


특성치 : 관찰+2 기교+1 무력+1 영향0 보호-1 (이 히어로를 탐정 일을 하는 전직군인이라고 설정해봅시다. 탐정이니 눈썰미가 좋을 것이고, 군인이었으니 몸싸움이나 조준사격도 할 줄 알 것이며, 카리스마는 있겠지만 그만큼 무섭기도 해서 다른사람에게 주는 영향은 어디로든 튈 수 있고, 순간이동으로 자기 몸 피할 능력은 충분하지만, 다른 누군가를 보호하거나 빌런에게 훼방을 놓기엔 능력이 적절하지 못하겠죠..)


제한 : 교통사고 후유증으로 다리를 절고 다님 (인연한계가 많이 낮지 않다면 제한이 많을 필욘 없죠)


여기까지 하셨다면 시트 작성할 때 가장 난해한 부분은 끝난겁니다. 이 룰(월드 인 페릴)은 이 내용들이 2백 페이지짜리 룰북 여기저기에 흩어져있더라구요..


8. 일단 여기까지 오시느라 수고하셨습니다!


다행스럽게도 기원과 열망, 코드네임이나 설정 등은 룰북을 읽으면서 정하시면 됩니다. 아, 시트 작성 시점에서 열망 플레이북은 원하는 걸 하나 해금할 수 있지만 액션은 여전히 잠겨있습니다. 자세한건 맨 마지막 목차의 하우스룰 쪽을 참고해주세요. 팀명은 처음부터 새로 시작하는 경우 팀원들과 함께 짜시고, 기존에 있던 팀에 합류하는 거라면 조정하거나 팀 이름을 그대로 받아쓰면 됩니다.


9. 히어로의 성장 방법 / 무엇을 성장시키는 데 얼마나 소비하게 되는가


히어로가 열망 플레이북이나 그것에 포함된 열망 액션을 해금할 때마다, 히어로는 스탯 포인트라 할 수 있는 성취 점수를 1씩 받게 됩니다. 하우스 룰 (팀 내 규칙)에 따라서 더 얻을 수도 있구요. 룰북대로 하면 열망 이외의 획득 수단은 없습니다. 파워의 경우엔 성취 점수를 소모하는 것 외에도 무리하기나 불사르기 액션에서 결과값에 따라 그 당시 시도했던 것을 파워 목록에 추가할 수 있습니다만, 무리하기는 실패하면 그 난이도 만큼의 상태이상이 피해로 들어오니 함부로 할 짓이 못됩니다. 불사르기? 히어로 죽어요!!


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특성들의 수정치 상승시키기


(~에서 ~로) / (소모되는 성취점수)


-1 -> 0 = 3점

0 -> +1 = 2점

+1 -> +2 = 3점

+2 -> +3 = 4점


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인연한계를 상승시키기 : 인연한계 1당 성취점수 2점


히어로는 왜, 어떻게 인연한계가 높아질 수 있었는지 이야기 속에서 알맞은 이유를 만드셔야합니다.


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파워 목록에 파워를 추가하기


(~의 난이도에 해당하는 파워 목록을 한가지 추가할 때) / (소모되는 성취 점수)


간단함 = 2점

힘듦 = 3점

한계선 = 4점

잠재능력 = 5점


그냥 성취점수 쓰면 땡이 아니라, 이야기 속에서 자신의 파워가 어떤 변화를 겪었는지 설명한 다음에 추가할 수 있다고 하는군요.


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견딜 수 있는 상태 이상 늘리기


원래 히어로는 4개째의 심각한 상태이상을 받는 순간 마지막 기회 액션을 발동하게 됩니다. 하지만 성취 점수 3점을 소모하면 견딜 수 있는 심각한 상태이상을 하나 더 늘릴 수 있고, 패널티가 적용되는 방식이 조금 바뀝니다.


기존 방식


심각한 1개 = 상태에 어울리는 특성 하나에 -1

심각한 2개 = 모든 판정 -1

심각한 3개 = 모든 판정 -2

심각한 4개 = 마지막 기회 발동


변화된 후


심각한 1개 = 상태에 어울리는 특성 하나에 -1

심각한 2개 = 모든 판정 -1

심각한 3개 = 모든 판정 -2

심각한 4개 = 모든 판정 -3

심각한 5개 = 마지막 기회 발동


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제한 제거하기


성취점수 3점을 소모하고 인연 한계 1점을 낮추면 제한을 하나 제거할 수 있습니다. 히어로는 제한을 제거(큰 힘을 추구하거나 약점을 극복)하는 과정에서 어떤 어려움을 겪었는지 설명해야합니다.


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하우스 룰 정리 (룰북에는 없는, 팀원들이 합의해서 정한 규칙입니다.


1. 인연 한계는 자기 이외의 히어로 한 명당 1씩 상승합니다.

그 히어로가 이탈하면 그만큼 다시 빠져나갑니다.


2. 히어로가 파워목록에 있는 파워를 발휘할 때, 파워의 난도 (간단함,힘듦,한계선) 에 따라서 수정치에 감산이 붙습니다.


간단함 : +1

힘듦 : 0

한계선 : -1


3. 히어로는 원하는 열망 플레이북을 하나 선택해서 해금한 상태로 시작할 수 있지만, 그 안의 액션들은 여전히 조건을 충족시켜서 해금시켜야 합니다. 이는 기본적으로는 플레이북과 열망 액션의 해금으로만 성취 점수를 얻을 수 있기 때문입니다. 모든 열망에 동일한 갯수의 열망 액션이 포함된 것이 아니기 때문에, 처음부터 열망 액션까지 다 해금된 것으로 쳤을 경우, 열망 액션이 많은 열망을 선택한 히어로는 그만큼 얻을 수 있는 최대 성취 점수에서 다른 히어로보다 손해를 보게 되거든요. 거기까지 갈 정도로 장기플레이를 할 수 있는지의 가능성은 일단 제쳐두고요..


4. 히어로는 열망을 선택하지 않는 대신 그 만큼의 이득을 선택할 수 있습니다 (조정 중)


5. 중편, 장편의 캠페인을 완료하였거나 빌런을 퇴장시켜버리는데 성공했다면 성취 점수를 1 받습니다.


6. 5에 해당하지 않더라도 편집장이 필요하거나 적절하다고 판단하면 성취 점수를 받을 수 있습니다.


7. 히어로에게 꼭 숙적이 붙을 필요는 없습니다. 어차피 빌런은 쌔고 쌘데다 숙적이 있다고 해서 그놈들하고만 치고받아서야 도시를 지킬 수 없잖아요? 기존의 빌런과 투닥대다 숙적으로 발전할 순 있겠죠. 캠페인에서 추가되거나요.


8. 우리 팀에서 빌런들의 상태이상은 HP로 간주합니다(경미한=1, 큰=2, 심각한=4). 이건 편집장 입장이 되어보아야 알 수 있는 사실이지만, 빌런들은 히어로와는 달리 특성치가 존재하지 않습니다. 히어로의 수가 늘어날 수록 견딜 수 있는 상태이상의 한계도 늘어나구요. 애초에 편집장이 조종하는 빌런들은 판정을 하지 않고 순전히 서사에 따라 움직입니다. 그들이 실패할지 성공할지를 결정하는건 전적으로 히어로들, 여러분들의 판단과 판정 결과에 달려있어요. 다만 빌런에게 심각한 상태가 많이 누적된다면 편집장 판단으로 빌런을 상대로 하는 히어로의 판정에 그만큼 수정치가 +될 수는 있을겁니다.


9. 제한을 약점으로 확대해석하였습니다.


10. 커스텀 열망을 추가할 수 있습니다.