주사위는 랜덤성을 위한 도구일 뿐이고 수많은 game 중에는 주사위를 사용하지 않는 것도 많다는걸 생각해봐...
여러가지 견해가 있을 수 있는 거겠지만 나는 RPG에서 G의 핵심은 '선택'이라고 생각한다. 주사위는 거기에 관여하는 여러 요소중 하나일 뿐이야.
그러므로 RPG에서 RP를 제하고 G부분을 재미있게 하고 싶다면 숫자나 주사위가지고 고민하는게 아니라 선택거리와 그로인한 상황의 변화들을 고민하는게 더 나은 방향이라고 본다.... 내 전사캐릭터가 여기서 저놈을 칼로 때리면 피해 기대값이 얼마고 버닝오일을 뿌리면 잡을 가능성이 얼마고 하는거에 매인 선택보다 여기서 내 전사캐릭터가 적을 향해 칼들고 돌격하는할지 아니면 난전에 약한 동료를 위해 적과 그 사이에 서는가, 아니면 발느린 동료 뒤통수를 나꿔채서 튈지 그런 선택이 게임으로서 더 재미있을 거라고 생각한다.
물론 재미라는것 자체는 개인적이니까 어디까지나 주사위 숫자계산에 따른 선택이 더 재밌는 사람도 있을 수 있고 그게 잘못된건 아니다. 다만 두루 아는 것 중에서 나는 이쪽이 재밌다 하는것과 처음부터 어디에 매인 상태에서 그게 재밌는거라고 굳어진건 다르다고 생각해.
여러가지 견해가 있을 수 있는 거겠지만 나는 RPG에서 G의 핵심은 '선택'이라고 생각한다. 주사위는 거기에 관여하는 여러 요소중 하나일 뿐이야.
그러므로 RPG에서 RP를 제하고 G부분을 재미있게 하고 싶다면 숫자나 주사위가지고 고민하는게 아니라 선택거리와 그로인한 상황의 변화들을 고민하는게 더 나은 방향이라고 본다.... 내 전사캐릭터가 여기서 저놈을 칼로 때리면 피해 기대값이 얼마고 버닝오일을 뿌리면 잡을 가능성이 얼마고 하는거에 매인 선택보다 여기서 내 전사캐릭터가 적을 향해 칼들고 돌격하는할지 아니면 난전에 약한 동료를 위해 적과 그 사이에 서는가, 아니면 발느린 동료 뒤통수를 나꿔채서 튈지 그런 선택이 게임으로서 더 재미있을 거라고 생각한다.
물론 재미라는것 자체는 개인적이니까 어디까지나 주사위 숫자계산에 따른 선택이 더 재밌는 사람도 있을 수 있고 그게 잘못된건 아니다. 다만 두루 아는 것 중에서 나는 이쪽이 재밌다 하는것과 처음부터 어디에 매인 상태에서 그게 재밌는거라고 굳어진건 다르다고 생각해.
그 판단을 결정하는 게 주사위와 숫자인데 둘을 떼놓을 순 없지. 안되는 거 무작정 RP상 붙는 플레이도 트롤 단골 소재자너
무리하게 떼놓을 필요는 없지만 선택이 주사위랑 숫자에 자꾸 매이니까 문제인거지... 숫자랑 상관없는 가치판단에 달린 선택을 할 기회가 사라지고 방금 예시 든 것 처럼, 합의만 된다면 이야기적으로 풍부해지고 흥미로울 수 있는 선택지도 숫자에 의해 제한받게 되니까. 선택이 제일 중요하다고 보는 관점에서는 주사위가 선택을 제한하는건 부수적인게 주를 억제하는게 됨
글쎄 그러면 역극을 하시라니깐요 - dc App
역극에는 선택할게 '여기서 어떤식의 억양을 내고 어떤 제스쳐를 하는가'정도 밖에 없고 그리고 그게 이야기에 영향을 주지도 않지.
아, 그러고보니 되게 오래전인데 실제로 뱀파이어 룰 기반으로 세션을 실제 연극같은 형태로(둘러앉아서가 아니라 넓은 공간에서 다 서서) 하는 팀도 있었음. '극단'이라고 불렀는데 정식 팀명이 뭐였는지 기억이 안난다.
G는 간이다. 텍간
G는 게임이지 뭔 소리야 RP의 핵심이 선택이겠지
게임의 제일 기본적 요소가 '선택'이다.... 캐릭터로서의 의사결정을 RP의 핵심인 선택이라고 하나 본데... 이후에 영향을 주는 선택을 하는 것 자체가 게임적인거다... 연극에는 그런 선택이 없지...
게임: '규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이. ‘경기11’, ‘내기1’, ‘놀이1’로 순화.' 게임의 핵심은 선택이 아니라 규칙이고 혼자 뇌피셜 주장해봐야 아무 설득력 없다. 그럼 콜옵 시리즈는 게임에서 플레이어의 선택이 이후 스토리 진행에 아무 영향을 안 끼치니까 게임이 아니냐? 상호작용성을 말하고 싶은 거였으면 용어 정의부터 확실히 하던가. 그리고 역극이나 자캐커뮤도 지들 나름 RP만으로 얼마든지 선택하고 스토리를 만들어가는구만 선택이 없다는 건 또 뭔 뇌피셜이여;
콜옵 예시는 적절한듯 하지만 나는 이후에 영향을 주지 않는 선택지는 게임적인게 아니라고 하지 않았어. 연극에는 그런 선택이 없다는건 게임이 아닌것에는 그런 선택이 없다는 말이지 그런 선택이 없는건 게임이 아니라는 말이 아니지.
두번째로 뇌피셜이냐 하면... 시드 마이어 옹이 '게임은 의미있는 선택의 연속이다'라고 말한걸 예시로 들면 될까? 내 뇌피셜이기 보다는 내가 게임을 공부할때 익힌 지식이지 뇌피셜이 아니야.
세번째로 네 논리 그대로 '규칙을 정해놓고 승부를 가르는'게 게임이라면 승부를 가리지 않는건 게임이 아니게 된다... 시뮬레이션류는 일단 다 빠지게 되겠군...
아니 그건 게임의 기본 요소가 아니라 게임 제작자의 개발철학인 거고. '인간은 도덕적 동물이어야 한다'가 니 삶의 철학이라고 해서 유영철이 인간이 아니게 되냐? 그리고 선택이니 연극이니 하는 댓글은 딕 체니처럼 쓰지 말고 용어부터 정의하고 명확하게 문장을 써봐.
시뮬레이션 류는 외부 변수에 맞서서 자신을 유지하는 PvE계통 놀이가 맞다. 그리고 핵심은 '규칙'의 불가결성이지 선택이 있고 없고가 아니라고.
정리를 해보자.. 난 rpg에서의 게임적인 핵심은 '선택'이라고 주장하는거고 넌 '선택'은 게임이 아니라 rp적 측면의 핵심이라고 주장하는거 맞나?
그 전에 선택의 범주와 정확한 의미부터 정의해야 할 것 같은데, 난 니가 본문에서 쓴 '내 전사캐릭터가 적을 향해 칼들고 돌격하는할지 아니면 난전에 약한 동료를 위해 적과 그 사이에 서는가, 아니면 발느린 동료 뒤통수를 나꿔채서 튈지 그런 선택'에만 집중했음. 니가 쓴 본문을 놓고 보면 네가 말하는 선택은 RP적인 선택이 맞아.
난 그 rp적인 선택이란것도 게임적 요소라고 생각하는거야. 게임적이지 않은 rp적인 선택이란 건 결국 연극에서 하는 억양을 어떻게 하고 제스쳐를 어떻게 하는 정도의 선택 뿐이고 내 선택에 따라서 이야기가 바뀔 수 있다는 점이 게임에서의 '의미있는 선택'으로서 중요한 요소고 주사위는 랜덤 변수의 역할인 것 뿐이라는거지.
네가 지금 착각하는 것 1: 위에 애가 말하는 역극과 연극은 다른 거다. 확인해봐. 네가 지금 착각하는 것 2: 관람 몇번 다녀봤음 알겠지만 배우와 관객의 순발력/선택에 따라 결과가 크게 바뀌는 즉흥극도 꽤 자주 한다. 네가 대답하지 않은 것: 그래서 네가 말하는 "게임의 제일 기본적 요소"가 결여된 콜옵은 게임이 아니냐니까? 국민게임 테트리스나 핑퐁에 대체 무슨 선택지가 있음? 너야말로 롤플레이의 관념을 좀 지나치게 축소해서 생각하고 있는 것 같은데, 게임과 별개로 분리된 롤플레이의 영역이 분명히 존재하고 RPG에서는 둘 다 무시하면 안 되는 영역임.
단적으로 말해서, 세상에 네가 말하는 식의 선택지가 없는 게임은 엄청나게 많다. 애니팡, 테트리스, 콜옵, 앵그리버드, 디비전, 포 아너, 워크래프트, 메탈기어 솔리드 V. 그리고 네가 말하는 선택지가 있는 게임 중에서 '롤플레잉 게임'이라는 딱지가 없는 게임이 몇 개나 있는지도 한번 꼽아봐.
역극이 역할극을 말하는거라면 내가 착각하지는 않은것 같고 역할놀이를 하며 의사결정에 따라 이야기가 바뀐다면 그것도 RPG라는 입장. 두번째, 테트리스나 핑퐁 또한 이 블록을 어디에 꽂을지, 모았다가 4줄소멸할지, 핑퐁은 어느쪽으로 공을 보낼지 선택이 존재한다. 그런 선택이 '싸우냐 후퇴하냐'하는 선택과 본질적으로 다르진 않지?
그게 차후의 게임에 어떻게 변화를 주는데? 설마 게임오버/계속 진행 같은 맹추 같은 답은 하지 않을테고, 차후 이야기에 아무 변화를 못 주는 선택은 네가 말한 '꼴랑 억양이나 제스쳐 정도 바꾸는 수준의 선택'이 아님?
그리고 선택지는 있는데 RPG딱지가 안붙은건 어드벤쳐 게임이나 미연시 등이 있으며. 모든 게임에는 '선택'이 있어야 한다고 주장하고 있는데 애니팡 테트리스가 선택지가 없다니...
그리고 콜옵은 대답을 했다고 생각하는데...이야기에 영향을 주는 선택이 없으면 게임이 아니라고 말하진 않았다고. 답변하자면, 콜옵에도 어느놈을 뭘로 쏠지, 어디서 엄폐할지 무수히 많은 선택을 해야한다. 그건 내 죽음으로 이야이가(일단은)끝나느냐 아니면 계속 나아가느냐 영향을 미친다. 애초에 의미있는 선택이 잔뜩 들어가 있으니 게임이지.
아니 게임오버/계속 진행이 별거 아닌것처럼 이야기하네. 컴퓨터 게임이고 주된 놀이방법이 슈팅이니까 가볍게 넘기는거지 그 캐릭터는 죽은거고 거기서 주인공이 죽는걸로 이야기는 일단 끝나는거잖아. 그게 안중요함? FPS 컴퓨터 게임으로서는 덜 중요할 수는 있긴 하겠지만.
너 지금 네가 '게임의 가장 기본적인 요소를 결여한다고 해도 그건 게임이다'라고 말한 거 자각은 하고 있냐? 분명히 맹추 같은 소리라고 했는데 그대로 들고 오네, 게임오버/계속 진행 따위를 선택지로 둘 거면 그건 니가 말한 '꼴랑 억양이나 제스쳐 정도 바꾸는 수준의 선택'이랑 진배없다고.
네가 하는 말이 어떤 건지 알기 쉽게 비유해줄게. '나는 이 친구 머리에 총을 겨누고 죽을지, 지갑을 줄지 선택을 요구했다. 놈은 선택을 했고 나한테 지갑을 줬다.' 이딴 걸 차후 진행에 영향을 주는 유의미한 선택지랍시고 준 거랑 똑같거든.
ㅅㅁ아재요 슬슬 말 꼬이시는거가튼데 쌈 고만하고 텍섹하러가소
일단 내가 '가장 중요한걸 결여해도 게임이다'라고 했다는걸 뭘로 말한건지 물어보지. 본문부터 여기까지 쭉 내가 주장하고 싶은건 단순해 '선택과 그로 인한 상황변과가 게임의 주 요소이고 주사위는 부수적인거다'라는거야. 이 주장이 게임의 중요 요소를 무시했다는 거?
그리고 네 예시는 충분히 중요한 선택지라고 보는데? 더구나 TRPG에서는 매우 중요한 이야기적 분기를 낳을 수 있는 선택 아니냐?
주사위는 애초에 말할 가치도 없었고, '상황이 변화하는 선택지가 게임의 핵심 요소이며, 상황 변화에 영향을 끼치지 않는 선택은 RP적 선택'이라는 네 정의 자체에 동의하지 않음. ㅅㅂ 피같은 두시간 키배에 버렸네; 걍 서로 동의하지 않는데 동의하기로 하고 이만하자
난 RP적 선택은 언급하지도 않았어... 연극같은데서 하는 선택이고 게임적 선택이 아니라고 했지. 솔까말 본문에서부터 RP적인 부분은 제하고라는 전제를 했는데 왜이렇게 RP적 어쩌구에 집착하는건지 모르겠다? 게임적인 부분의 핵심은 주사위에 의한 랜덤성이 아니라 선택지라는게 그렇게 받아들이기 어려운 이야기임?
또 불 붙이네, 그럼 당연히 틀린 이야기니까 동의가 안 되지. 니가 쓴 댓글 다시 쭉 읽어보고 용어 정의나 확실하게 다시 해라.
너부터 네 글들 쭉 읽고 개념정리부터 해야 할 것 같다만.. 애초에 내 본문도 제대로 안읽은거 아니냐? 솔직히 댓글다는 내내 얘는 왜 딴소리지 싶은데... 맹추니 할 때는 말막히면 인신공격부터 나오는 류인가 싶기도 했고.
게임적 선택을 하는데 기대이득과 성공확률 등을 생각하지 않을 순 없지. RP적 선택이면 다 ㅈ까고 ㅈ이 시키는 대로 해도 되지만. - dc App
ㅇㅇ 그런 계산을 억지로 뺄 필요는 없지. 계산 다 ㅈ까 하고 선택하는게 이상한것처럼 역으로 선택에 영향주는 요소가 그 계산 뿐인것도 RPG보다는 보드게임스럽지 않나 하고 생각함.
rpg가 보드게임에서 온거니까 당연히 보드게임스럽지
게임적으로는 그게 맞어. 보드게임이랑 trpg 의 차이점을 굳이 꼽으라면 그 rp 부분이 될테니까. - dc App
경계선을 명확히 하기는 어렵긴 하지.
아냐. RP랑 G는 명확해. 명확하지 않은 건 둘을 어떻게 섞어서 trpg에 적용할 거냐지. - dc App