주사위는 랜덤성을 위한 도구일 뿐이고 수많은 game 중에는 주사위를 사용하지 않는 것도 많다는걸 생각해봐...
여러가지 견해가 있을 수 있는 거겠지만 나는 RPG에서 G의 핵심은 '선택'이라고 생각한다. 주사위는 거기에 관여하는 여러 요소중 하나일 뿐이야.

그러므로 RPG에서 RP를 제하고 G부분을 재미있게 하고 싶다면 숫자나 주사위가지고 고민하는게 아니라 선택거리와 그로인한 상황의 변화들을 고민하는게 더 나은 방향이라고 본다.... 내 전사캐릭터가 여기서 저놈을 칼로 때리면 피해 기대값이 얼마고 버닝오일을 뿌리면 잡을 가능성이 얼마고 하는거에 매인 선택보다 여기서 내 전사캐릭터가 적을 향해 칼들고 돌격하는할지 아니면 난전에 약한 동료를 위해 적과 그 사이에 서는가, 아니면 발느린 동료 뒤통수를 나꿔채서 튈지 그런 선택이 게임으로서 더 재미있을 거라고 생각한다.

물론 재미라는것 자체는 개인적이니까 어디까지나 주사위 숫자계산에 따른 선택이 더 재밌는 사람도 있을 수 있고 그게 잘못된건 아니다. 다만 두루 아는 것 중에서 나는 이쪽이 재밌다 하는것과 처음부터 어디에 매인 상태에서 그게 재밌는거라고 굳어진건 다르다고 생각해.