애당초 판정이란건 '성공/실패 여부가 확실치 않은 상황'에서 굴리도록 되어 있으니깐.
한마디로 식탁에 앉아서 밥을 먹는데 여기에 대해서 성공할지 따위의 판정을 굴리지는 않잖아.
이런 일상적인 상황, 혹은 별다른 노력을 들이지 않고도 성공할수 있는 일에는 주사위를 굴리지 않는게 당연함.
이런점을 시나리오 제작기법에 적용해볼수도 있는데,
가령 '설득으로 누군가의 무죄를 입증해야 하는 상황'같이 중요한 판정을 해야 할때, 그 사람의 무죄를 확신시킬수 있는 증거품처럼 '미리 확보해둠으로서 어떤 행위를 확실하게 성공시킬 수 있는 장치'를 마련해두는 경우를 들 수 있음.
이 경우, 증거품이 없다면 '실패 가능성을 안고' 판정을 해야 하겠지만, 증거품이 있을경우 더이상 '확실치 않은 상황'이 아니게 되므로 주사위를 굴릴 필요가 없다고 해석할 수 있겠지?
+보충)
다만 나는 밑에서 얘기가나온 '플레이어가 말을 잘해서 그냥 판정없이 성공시켜주는 것'에 대해선 회의적임.
왜냐하면 난 기발한 아이디어로 난관 자체를 회피하는 거라면 모를까, 주어진 난관을 보다 쉽게 통과하는 근거가 어디까지나 '플레이 내부'에서 나와야 하는게 타당하다고 생각하거든.
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