네가 자작룰을 구상하고 있는 놈이든, 혹은 이미 자작룰을 만들고 평가받으러 돌아다니고 있는 놈이든 반드시 확인해봐야 할 부분이 있다.

"내가 만든게 trpg일까, 아니면 텍스트게임일까?"

trpg랍시고 자작룰 만든 놈들중 생각보다 정말로 많은 물건들이 그저 '보드게임', 혹은 '텍스트게임'인 경우가 있다.

그래서 나는 이 글을 통해 너네들이 만들려는 물건이 trpg인지 텍스트게임인지 구분하는 방법을 알려주려고 한다.


방법은 별거 없다.

만일 본인이 만든 물건이 구현되었다고 가정했을때,

플레이어 입장에서 그 상황을 어떻게 'RP할지'가 그려지지 않는다면,

굳이 게임의 시작부터 끝까지 rp하지 않아도 아무 문제 없이 돌아가는 그림이 그려진다면,

너희가 만든(혹은 만들 예정인) 물건은 trpg가 아니라 보드게임이거나 텍스트게임, 미니어쳐 게임이다.

그러니까 네가 정말로 만들고 싶었던건, 사실 'trpg'가 아니라 '텍스트게임'이었던 거다.


다시말해 trpg와 텍스트게임의 가장 큰 차이는, rp요소를 '완전히 배제'하더라도 그 물건이 문제없이 돌아가는가? 에서 갈린다. 비유하자면 보드게임하면서 rp는 해도 안해도 그만이니깐. rp가 게임에 영향을 미치는 요소는 1도 없고, 심지어는 rp를 전혀 하지 않아도 돌아가는 데에는 아무런 지장이 없잖아? 물론 수치싸움과 확률싸움에 집중한다고 해서 trpg가 아니라는 것은 아니다. 하지만 정도의 차이는 있을지라도, trpg라면 rp과정에 따른 상호작용에 따라 플레이의 방향이 정해지는 것은 명백하다.


요 얼마전 논란된 미공개빌런도 전형적인 이쪽의 오류를 범하고 있는 케이스라고 생각한다.

만들어놓은 물건의 엉성함은 둘째치더라도, 재미를 찾는 부분도 오직 수치싸움과 확률싸움에만 집중하고 있을 뿐 아니라, 애당초 RP요소가 들어갈이유가 1도 없는 물건이었으니깐.


그리고 참가하는 사람 입장에서도 trpg라고 해서 갔더니 하는 짓거리가 텍스트게임이면 매우 당혹스러울 뿐이다.

자작룰 제작자들은 부디 이 점을 명심해서 이바닥 플레이어들이 tr하러 갔다가 텍스트게임하고 오는 일을 겪지않도록 해줬으면 좋겠다.

만일 본인의 자작룰이 텍스트게임에 가깝다면, 차라리 보드게임 갤러리로 가서 자작 보드게임 만드는 사람들이랑 의견공유하는게 훨씬 더 생산적일 수 있다.


자작룰을 만들땐 꼭 명심하자.

이 물건이 rp요소 없이도 문제없이 돌아가는 물건인지 어떤지를.




한줄요약 : 본인이 만드는 물건이 trpg인지 텍스트게임인지 한번 잘 좀 생각해보자. 제발.