댄디도 그렇고 저런 종류의 스킬은 대체로 1)완전히 수동적으로 발동하며 2)파티원 전원이 참가할 수 없고 3)어떤 룰에서건 성공했을 때와 실패했을 때의 차이가 큰 한 편, 정작 결정적인 역할은 못함(거짓말 탐지 스킬 한 번 크게 성공했다고 흑막의 계획을 전부 까발려주는 마스터 여기 없제?)
그러다 보니 지금까지 RPG하며 플레이어들은 대개 둘 중 하나의 경향을 보이더라고. 첫번째로, 저런 종류의 스킬에 최대한 많은 포인트를 투자하고+있어 보이는 RP를 해서 가능한 최대한의 정보를 얻으려고 하는 스타일. 두번째는 그래봤자 판정 한 번 크게 성공했다고 해서 마스터가 결정적인 정보는 잘 안 준다고 판단하고, 아예 그런 종류의 스킬에 투자 안 하는 스타일.
개인적으로는 저런 스킬에 많이 투자한 캐릭터를 좀 살려주고 싶기도 한데, 판정 한 번 성공했다고 해서 핵심적인 정보를 주기도 좀 덜떠름해. 턀갤럼들도 마스터링 많이 해봤다면 어느 정도 공감할 거라고 생각함. 이럴 때 너네는 어떻게 하냐
결정적 정보를 줘라. 준비한대로 난이도가 낮아지는 것만큼 플레이어를 기분 좋게 하는 일은 없다. 던전에 불 뿜은 몬스터가 있는걸 알아내고 마을에서 불저항 물약을 사는건 너무나 행복하다. 단, 정보를 얻었다고 함정 자체가 사라지거나 설득이 자동성공하거나 해선 안된다. 2회의 도전에서 1차관문을 통과한것으로 보면 된다.
그리고 정보를 줌으로서 선택지로 만들어라. 불몬스터 얼음몬스터 둘 다 있는걸 알리는데, npc가 저항약을 둘 중 하나만 만들 수 있다거나 둘 다 사기엔 돈이 모자라거나.
결정적 정보를 안 알려주려는 마스터의 착각은 적이 신비하도 록 만들어서 놀래켜주려는데 있다. 이러면 약한 녀석과 전투를 빡세게 할 수 있기 때문이다. 그리고 보상도 짜게 줄 수 있고. 그럴바엔 알아도 못막는 녀석이 적인게 낫다. 정보를 다 알아내야만 할만해지는 적인 셈. 보상도 후해지고 플레이어도 좋다.