예를 들어 반지의 제왕의 핵심 주제 중 하나는 "작고 평범한 사람이라도 위대한 일을 할 수 있다"인데,
이걸 "작고 평범한 사람이 위대한 일을 할 수 있을까?"로 바꾸고 글을 쓴다고 생각해 봐라.
글을 본 사람들이 저런 의문을 떠올릴 수 있는 그런 이야기를 써야 한다는 건데...
딱 봐도 위의 주제에 비해 훨씬 어렵지 않냐?
글이 아니라 TRPG로 하면 더 어렵고.
예를 들어 반지의 제왕의 핵심 주제 중 하나는 "작고 평범한 사람이라도 위대한 일을 할 수 있다"인데,
이걸 "작고 평범한 사람이 위대한 일을 할 수 있을까?"로 바꾸고 글을 쓴다고 생각해 봐라.
글을 본 사람들이 저런 의문을 떠올릴 수 있는 그런 이야기를 써야 한다는 건데...
딱 봐도 위의 주제에 비해 훨씬 어렵지 않냐?
글이 아니라 TRPG로 하면 더 어렵고.
좀...
맞는 말이지만, 소박한 질문이라면 충분히 합리적인 수준의 노력으로 가능하다고 생각해얌. 아니면 선택지가 뚜렷하게 몇개 정해져 있던가. 박정희 테마면 자유인가, 번성인가? 라던가.
지금 뭔가 말들이 다들 다른거 같은데
ㄴ당연히 불가능하다는 소리는 아니다만...재밌자고 하는 놀이가 힘든게 되면 좀 그렇지.
내가 제시하는 '질문'은 질문은 완성/완결된 문장이 아니고 다른 답이 달릴수 있다는 뜻으로 쓴검.. 사람들이 모여서 하다보면 언제든지 방향이 바뀔수 있는 TR 특성상 (많이 바뀌진 않겠지만) 완결된 문장을 주제로 삼는것 보다 사람들이 완성시킬수 있는 문장을 핵심으로 삼는게 TR의 장르 특성상 낫지 않을까 라는 말
소영이/다른 답이 달리면 그건 그 다른 답을 주제로 구현한 거지, 의문문을 주제로 구현한 게 아니잖아요...
주제하고 목표를 혼동하지 맙시다.
ㄴ 선택은 불확실에서 오는게 아니라, 확실에서 온다. 방향이 바뀔정도로 여러 선택이 나오려면 선택지가 확실해야함
물론 주제가 의문형이면 더 어렵다는덴 동의하는데 이야기 진행이 실시간으로 변화하는 알피지 포맷 특성상 소화할 여건과 여력만 된다면 써먹는 것도 나쁘진 않다고 봄. 가령 위의 작고 평범한 사람이 위대한 일을 할 수 있을까? 같은 주제는, 그 작고 평범한 사람이 위대한 일에 착수했다가 성공하는 결말이 날 수도, 실패하는 결말이 날 수도, 혹은 성공하되 큰 대가를 지불하는 이야기가 될 수도 있는 선택의 여지를 남겨두는 거라 생각함. 이게 결국 세 가지의 다른 주제 (할 수 있다. 할 수 없다-운명론적 비극, 큰 대가를 치루고 씁쓸한 성공을 거두는 dark victory)를 다루는 꼴이 되어 난이도가 올라가는 것은 사실이지만 그만큼 이야기 스펙트럼도 넓어지고 진행 과정의서의 재미도 늘어날 수 있다고 보거든.
의서의-의
211.59// 그럼 주제가 의문형이 아니라 3개 있는 거지. 왜 의문형 주제가 3개나 되는 다른 주제를 포괄하는 주제가 되는데? 주제는 그 자체로 핵심임;; 주제가 의문형이면, 해당 체험을 통해서 의문형 주제 자체를 전달해야 하는 거야. 여러 가지 답을 전달하는 게 아니고!
여러분 제가 이렇게 불판을 잘깝니다
님들 지금 주제를 오해하고 있는데, 어떤 글의 주제가 의문형이라면 그 글을 읽은 사람은 해당 의문형 주제 자체를 전달받아야 해요. 비슷한 여러 가지 하위 주제들을 한꺼번에 전달받는 게 아닙니다요.
즉 주제는 그거 하나만 딱 포함하고 있어야 주제지, 위에 211.59가 말한 것처럼 세 가지 다른 주제가 나오면 그건 애초에 의문형 주제가 아니라 주제 3개가 있던 겁니다.
라이스미스/음... 그렇게 볼 수도 있겠네. 체험을 통해 의문형 주제 자체를 전달한다는 건 구체적으로 연상이 잘 안 되지만.
아, 전달의 명확성 문제라면 니 말이 맞음.
211.59// 그러니까 어렵다는 거지. 대개는 여러 관점들을 통찰력 있게 제시함으로써 보는 이의 마음에 의문을 불러일으키는 식으로 전달하는데, 이 '통찰력 있게'가 쉽지가 않음.
그렇게 볼 수도 있겟네가 아니고 학교에서 이렇게 가르치는데요 아나 ㅋㅋ 주제가 뭔지 다시 좀 보고 옵시다.
미안, 사실 나 학교 글쓰기 시간에 딴짓 하고 놀았음...
생각해보니까 토먼트도 한 예가 될 수 있을 것 같은데... 그거 주제도 의문형이었잖아. '인간의 본성은 변화할 수 있는가?'
그거도 결국 끝까지 저 의문형 주제에 대합 답이 물음표 내지는 각 게이머들의 판단에 맡겨지는 걸로 남았던 걸로 기억난다
토먼트는 그 힘든 과제를 잘 해낸 명작이 맞다. 수많은 선택지와 퀘스트를 통해 인물들의 행동이나 사상에 대해 여러 가지 관점을 제시하고(거기 팩션만 봐도 알 수 있지 않냐) 게다가 게임이니까 여러 번 플레이하면서 다른 길을 걸어가 보는 것도 가능하고.
근데, 토먼트처럼 할 수 있겠어? 쉽겠어 그게? 그래서 어렵다는 거야.
일단 어렵다는 건 진즉부터 동의한 점이고, 니가 말한 체험을 통한 의문형 주제 자체의 전달이라는 게 토먼트 생각하니까 감이 올 것도 같네. 거기서 쓴 방식은 의문과 관련된 수많은 가능성들을 보여주고 인식시키되 결국 그 답을 게이머 스스로 내리게 하고, 그 정답조차 이전까지 보아온 수많은 가능성 중 일부를 차용한 것일 뿐이기 때문에 여전히 의문의 여지가 남게되는 구조였으니까.
TRPG는 세이브로드도 없는 진검승부이고, PC 게임처럼 체험을 반복하는 것도 거의 불가능하므로 의문형 주제를 전달하려면 아주 길고 복잡다단한 체험 혹은 정교하게 선별한 장치들로 느끼게 해야 하는데, 어...난 그냥 안하고 만다.
작품의 형식에 맞는 주제인지도 잘 생각해야지. 말했지만 불가능하단 건 아닌데, 이게 뭐 돈받고 하는 것도 아니고 재밌자고 하는 놀이에 왜 굳이 실패할 확률 높은 가챠를 뽑느냐는 거임.
조나 좋은 주제를 꺼낸거 같아서 기분이 좋다
음... 나는 그냥 TRPG는 본질적으로 군상극적(PC뿐만 아니라 NPC들도 때에 따라서는 PL이 감정이입할 수 있으니)이니까, 하나의 질문을 던져놓고 각각 자신의 해답을 찾아가는 과정을 해 보면 되지 않을까... 하고 쉽게 생각한 건데. 그리고 사실 RPG에서 '꽝'이 그렇게 쉽게 나오는 건가 싶기도 하고. 그렇게 과격한 표현까지 써 가며 시도 자체를
무용하다고 말하는 건... 공정하지 못한 거 같다.
ㄴ무용하다고 한 적 없다. 힘들다고 했지. 난독하지 맙시다.
그리고 계속 얘기하는데 주제는 플레이하면서 해답을 찾기 위한 이정표가 아니라...그거 자체를 구현해야 하는 거에요. 말하다가 지치겠네 진짜. 목표랑 주제랑은 엄연히 다른 거라고!
알피지의 주제 얘기 나온 김에 썰 좀 더 풀어보면, 뭔 본문과는 다른 방향의 얘긴데 디앤디의 조기 전멸 상황에 대한 대처 같은 게 알피지의 주제란 부분이 가장 깊숙이 개입되는 예라고 봄. 존나 드라마틱한 인카운터에서 적이 던진 평타 하나가 개크리 떠서 핵심 멤버가 뻗는 바람에 결국 어이없는 전멸각까지 뜨고 나면, 거기서 그대로 쫑내고 캐릭터 새로 짜는 대신 보통은 더 극적인 전개를 통해 캐릭터들을 전체든 일부든 살리거나 하는데, 난 이게 디앤디가 기본적으로 영웅담의 주제들(무력을 통한, 악에 대한 선의 온전한 승리, 혹은 비장한 패배, 비극적 승리)을 차용했기 때문에 벌어지는 현상이라고 생각함. 설령 이걸 의식하고 시작하진 않았어도 어느새 그 주제를 준수하게 되는 거.
이 경우도 의문형 주제라기 보단 여러 주제들이 큰 카테고리 안에서 공존하며 선택지를 제시하게 되는 구조지. 사실.
의문형 주제-> 의문형 주제 자체가 구현된다(ㅇ) 의문형 주제->해답을 찾아냈다! (X)
211.59// 게임 설계자들이 체험을 설계할 때 그 주제를 구현하는 체험을 설계했으니까 당연한 거지.
뭐라고 할까, 일단 본인이 지식이 얄팍해서 의문형 주제라는 게 뭔지 잘 이해 못 한 건 정말 미안하게 생각함. 여기에 대해서는 정중하게 사과하겠음. 그런데 나뿐만 아니라, 여기서 의문형 주제에 대해 논하는 사람들 대부분은 '다양한 시각을 보여주고(PL 각각의 RP나 NPC들의 행동 등), 거기에 대해서 결말부에 어떤 결론을 내리기보다는 생각할 여지를 주는
구도'라고 생각하고 답한 거 같은데, 이걸 고려해보는 게 그렇게 어려운 걸까? 개인적으로는 너무 '완성도'라는 걸 높게 보는 거라는 생각이 듬. 뭐가 정확한 단어선택인지도 모르겠고. 난독증이라 정말 미안한데, 답답함은 똑똑한 사람이 짊어진 원죄 같은 거지 좀 진정해보세얌.
루디니// 주제라는 단어가 이렇게까지 오해를 불러일으킬 줄은 몰랐네요. 보편적으로 쓰는 단어고, 검색하면 정의도 바로 나오고 해서.
지금 루디니 너가 말한 대로라면 그건 주제가 아니라, 플레이의 목표 혹은 체험 설계방식의 지침입니다. 단어 하나를 놓고 서로 생각하는 개념이 다른데, 한쪽은 보편적으로 교육받은 개념을 말하고 다른 쪽은 그냥 머릿속에서 생각한 개념을 말하니까 이렇게 말이 안 통하지.
라이스미스/아니 뭐, 교육 환경이나 받은 교육 방식의 차이일 수도 있지... 나야 원래 국어 시간에 딴짓하고 논 케이스기도 하지만, 내가 다녔던 학교는 이 작품의 주제는 뭐다, 만 열심히 말해주지 정작 그 주제가 뭐다라는 거에 대한 개념 정의를 제대로 수업시간에 하는 걸 본적 없거던.
대학교 들어와선... 국어 교양 시간에 졸았고 그 외엔 다른 언어나 문학 관련 과목을 수강한 적이 없으니 거기서부턴 잘 모르겠군.
211.59// ???? 수업 시간에 안 했다고? 안 했으면 교육에 문제가 있는 거고, 아니면 너 스스로 쓴대로 그 타이밍에 졸은 거 아니냐
대다수의 멍청함은 대다수의 잘못이지만, 거기에 대해서 불평하기 전에 '왜 대다수의 사람들은 잘못 알고 있는가?'에 대해서 한 번쯤만 생각해줬으면 합니다. 저는 멍청이지만 나보다도 멍청한 사람들이 놀랍게도 세상에 있었고, 그 때 배웠던 게 저거였어요. 타인의 무지를 한탄하지 말 것. 일단 여기서 왜 대다수의 사람들이 주제라는 개념을 혼동하는지 설명하기 위해서
하긴 했는데 중고등 교사들이 한다는 게 뭐... 울 학교만 그랬을지 몰라도 주제 개념 정의는 거의 한 두 줄로 칠판에 써놓고 더 세세한 썰 푸는 거 없이 바로 칠판에서 지워버렸걸랑. 그게 첫 시간이었을테고 이후 수업에선 더 이상 개념 정의 관련 언급은 없었으니까.
솔직히 거기서 배운 주제애 대한 개념 설명보다 지금 니가 지나가듯 얘기한 게 몇 배는 더 자세함. 내 경우엔 말이지.
루디니// 저는 교사가 아닙니다. 주제가 무엇인지 알고자 한다면 네이버에 검색하도록 합시다.
211.59// 비극적이군...
꽤나 유명한 작품인 데스노트로 설명할게요. 개인적으로 데스노트는 의문형 주제라고 사람들이 많이 생각하는 작품이라고 생각합니다. '엄벌에 의한 사적 정의란 것은 가능한가?' 정도로. 그리고, 이 주제가 실현된 것은 작중에서 키라에 의한 범죄율 감소와 L의 키라 체포를 위한 각종 불법 행위, 그리고 무엇보다 엔딩에서 라이토의 비참한 죽음 뒤에서, 그의 죽음으로
그리고 정말 "대다수"의 사람들이 주제를 잘못 알고 있는지도 모르겠네요. 학교에서 몇 번이나 되풀이해서 배우는 거니까 당연히 알 거라고 생각하는 게 오히려 보편적인 반응 아닌가 싶음.
범죄율이 복구된 세상과 N이 사실 데스노트를 사용하지 않았나 하는 정황을 설명하는 것으로 '실현되었다'고 보통 사람들은 보거든요. 그리고, 사실 이 시점에서 봤을 때, 데스노트에서 사용된 방법론은 냉정하게 보자면 그렇게 어려운 건 아닙니다. 그렇다면 그걸 RPG에 적용할 수 없느냐? 두 PC, 혹은 NPC가 서로 설득력 있는 주의로 대립하는 식으로.
루디니// 데스노트의 주제는 의문형이 아니죠. "사적 제재는 정의가 될 수 없다"라는 확실한 주제가 있어요. 그러니까 사적 제재를 막강한 힘으로 행하는 인물들의 행보가 비판적으로 묘사되는 거고요. 만일 의문형 주제였다면 작가는 비판뿐만 아니라 그 반대 진영의 논리와 관점도 무게중심을 확실하게 실어서 제시했을 겁니다만 안 그랬죠?
대개의 사람들이 생각하는 주제라는 건 이런 식일 거라고 생각합니다. 그리고 이런 관념이 그렇게 드문 거라고는 정말 생각 안 됩니다. 왜냐하면 제 주변에서는 저런 식으로 논의했거든요. 아니면 바보 근처에는 바보만 모이는 거겠죠. 그러면 턀갤도 그 '바보 모임' 중 하나인 거겠고.
데스노트는 그 주제를 엔딩에서 아예 확실하게 방점 찍어줬다고 생각하고요. 의문형 주제를 가진 작품은 그리 많지 않습니다. 대개는 구현하기 쉽지 않거든요.
그리고, 개념을 정확하게 모른 채 오용하는 게 설령 대다수의 사람들의 반응이라고 해도, 제가 거기 동의할 이유는 없죠.
라이스미스//사실 본인 역시 그런 식으로 읽은 편입니다만, 엔딩 부근의 N에 대한 의혹 제기에 주목해서, '초법적 존재를 처형하기 위해 마찬가지로 초법적 수단을 쓸 수밖에 없었다'는 걸 통해서, '결국 이래서야 바뀌는 게 뭐냐?'는 음울한 결론을 내리는 사람도 있었습니다. 그리고 개인적으로 이런 해석을 부정하고 싶지는 않네요.
저는 같이 노는 사람들이 그러면 확실하게 설명해서 오해를 바로잡습니다. 갤에서도 종종 설명하고, 잘 모르겠으면 네이버 검색해보란 소리도 했고요. 위에서도 말했다시피 제가 교사는 아니잖아요?
루디니// 네, 그 음울한 결론이란 것도 결국 데스노트의 주제 맞잖아요. 사적 제재는 정의가 될 수 없다. 초법적 존재를 처형하기 위한 사적 제재 역시 정의는 아니다. 데스노트가 그 부분을 정의로운 행동으로 찬사를 보냈나요? 반대라고 기억하는데요.
해석을 어떻게 하던 데스노트의 주제는 의문형이 아니에요. 오히려 확실하게 있는 거죠.
아무튼 얘기가 좀 샜는데, 개념을 오용하는 사람들이 다수라고 해서 그게 좋은 방법이거나 제가 동의하거나 일부러 친절해져야 할 이유는 없어요. 그리고 전 제가 충분히 친절하다고 생각합니다. 말투가 상냥해야 친절한 건 아니죠.
뭐지 이거 처음 클릭했을땐 추천 3이었는데 5분도 안됐건만 갑자기 11로 늘어났네.