흔히 자작룰빌런들이 다른 룰들하고의 차별점을 만들어보겠답시고
'다른 룰이랑은 차별화된 메카닉'따위에 ㅈㄴ 공을 들여서 꺼내놓고 tr러들한테 평가부탁하고 그러는데,
결과적으로 말해서 그거 개쓰잘데기 없는짓임.
까놓고 말해서 니가 만일 존나 기가막히고 참신한 메카닉이 머릿속에 떠올라서
'오 쓋! 나는 존나게 뻐킹 크레이지한 메카닉을 만들어서 턀창들이 다 코피흘리면서 쓰러지게 만들어야겠어!'
따위의 생각이 든다해도, 당장 그게 먹힐거라는 착각은 접는게 좋음.
제발 한번 좀 생각해봐라.
시중의 데이터룰들이 선택받는게 그 룰의 메카닉이 너무 좋아서 선택받는 거겠냐??
가령 D&D가 선택받는것도 결국은 '판타지적 모험'을 구현하는데 있어서 유용하기 때문인거지,
"오 슈ㅣ발 1d20 스킬췌크 시스템 뻐킹 뷰티풀!"따위를 외치면서 고르는게 아니잖아?
즉, trpg의 메인은 결국 롤플레잉이지 메카닉이 아닌거임.
앞서 말한 디앤디도 그렇고, 구체적인 개별상황에 대해 편집증적으로 구현하는 데에 특화된 겁스퍼거같은 룰도 그렇고
이런 룰들의 가치는 결국 그것들이 가진 메카닉 자체가 아니라, 그 메카닉으로 '특정서사를 얼마나 효과적으로 구현할 수 있느냐'에서 나오는거임.
다시말해 tr러들이 어떤 룰은 선택하는 기준은 그 룰의 '메카닉이 얼마나 세련되었느냐'가 아니라,
'내가 하고싶은 소재의 이야기를 얼마나 효과적으로 구현할 수 있느냐'라는 거임.
그리고 또 하나, 설령 메카닉 자체가 아니라 하고자 하는 것의 구현에 집중하는 자작룰빌런들도 정말로 크게 착각하는 게 있는데,
바로 호텔경영이니 국가운영이니 하는것 같이, rp요소가 배제되어도 아무 문제 없이돌아가는 장르의 trpg를 만들겠다고 설치는 경우임.
이런 문제가 생기는 경우는 tr경험 부족에 따른 trpg라는 놀이에 대한 몰이해에서 비롯된 것이라고 생각함.
왜냐하면 경영물의 재미요소가 어디에 쏠려있는지 생각해보고 이걸 trpg의 재미요소와 비교해보면 바로 답이 나오거든.
trpg의 경영물적 요소도 결국은 롤플레잉을 위한 양념인거지, 경영물의 재미 그 자체를 가져오는것이 아님.
만일 여기에 목을 메겠다면 그건 trpg라기보단 그냥 경영 장르의 보드게임이야.
이런 친구들에게는 취미의 번지수를 잘못 찾아온거라고 말해주고 싶음. 너님이 만드는건 trpg룰이 아니라 자작보드게임이니깐,
(이건 우열의 문제가 아니라 단지 포커스를 잘못 잡은 것임)
그러니 이 경우엔 본인의 노력이 헛되지 않도록 trpg가 아니라 보드게임, 혹은 웹게임같은 보다 적절한 취미공간으로 옮겨가기를 진지하게 권유함.
요약
1. 구현하고자 하는 것이 결여된 자작룰은 아무 의미가 없다.
2. 구현하고자 하는 것 자체가 trpg라는 놀이가 추구하는 바와 합치하지 않는다면 그건 trpg가 아니라 다른 무언가이다.
답은 은스나식 용사키우기다
이건 또 아님. trpg에서 메카닉적인 재미를 찾는 사람도 많아. 우리나라에선 거의 사장 됐지만 미국쪽에서는 아직도 던전까기식 rpg가 돌아가는 이유가 뭐겠냐.
그 메카닉적인 점에서 댄디 최고였던 4탄이 어떻게 됐는가 좀 생각해봐라
양키 댄저씨들도 4탄으로 던전까기 돌리는 건 극소수 중의 극소수라고. 메카닉이 중요한 게 아니라는 증거지
내 주장의 핀트가 조금 잘못잡힌거 같은데, 'trpg에서는 메카닉적인 재미를 찾지 않는다'가 아님. 중요한건 그런 재미 찾는 경우에도 이야기의 진행이라는 부분은 간과되지 않는다는 거지. 그리고 뭣보다 전투 시뮬레이션에'만' 관심있다면 미니어처 게임이라는 대체제도 있음.