라이스밋 말대로 주제가 의문형이면 알피지서는 좀 힘듬.
여러 이유가 있는데..

1.주제가 불명확하면 플레이어들이 가져오는 캐릭터의 주제도 덩달아 불명확해짐

주제가 즉흥적이고 어디로 튈지 모르는, 그래서 결말 내고보면 처음 의도와는 전혀 상관없는 인물이 되어버리는 (서사의 즉흥적 즐거움을 포기하란게 아니라 캐릭터의 일관성이 없어서 소위 캐붕덩어리가 되는) 비극을 막으려고 테마를 쓴다는게 내 주장인데.

이 주제부터가 두루뭉실하면 캐릭터 주제도 애매모호해져. 그럼 유명무실해짐.

\"어...제 캐릭터의 테마는 [자유]와 [인간성]이에요.\"

그래? 그걸로 어떤 장면을 상상할 수 있니?

\"어...\"

이렇게 됨.

캐릭터의 주제는 너무 포괄적이면...안될건 없는데 진짜 표현하기 힘들거임.

알피지는 사실 샌드박스 게임인척하는 레일로드일때가 많아서 주제에 대한 모든 경우의 수를 시뮬레이트할 수 없거든.

선택과 집중이지.

가령..

\"완벽한 독재자의 지도 아래 [자유]를 맡기는 것은 [인간성]의 훼손이다 라고 생각하는게 제 캐릭터의 주제에요\"

ㅇㅇ? 이제 뭔가 떠오르는 그림들이 생길거임.

주제는 구체적이고 명확한게 좋음.
물론 너희들이 갓-알피져라서 복잡다단한 컨셉을 완벽히 살릴 수 있다면 꼭 그럴필요는 없다.
그런 자가 있다면 댓글로 내게 메일주소를 알려주면 된다.
마스터링좀...헤헤

2. 마스터링의 주제는 분명하되, 한정적이어선 안된다.

왜 1번이랑 상충되냐고? ㄴㄴ상충되는게 아님.

둘의 목적이 조금 다르기 때문에 방향성도 달라야 하는거임.

플레이어의 테마는 자기 캐릭터가 캐붕을 하지않고 일관되게 길을 찾아갈 수 있는 등불의 역할을 한다.

반면 마스터의 테마는 등불가게가 되어야해.

무슨 이야기냐면...

플레이어는 보통 마스터의 플 기획을 보고 그 월드에서 활동하는 자기 캐를 상상하게됨.

그러니 플의 마스터 테마는 플레이어가 봤을때 이 플의 주제는 이거니까 난 그 주제의 이 특정 면모를 가져다 써야지!

하는 생각이 들게 해야한단거야.

예시를 들겠음.

내가 지금 하고있는 플의 테마는 [변화]임.

세상의 모든것이 변화할 때, 그 격변속을 살아가는 인간군상의 모습.

인증감이라 더 특정지어서 말할 수 없는걸 이해바람.

변화에 대응하는건 꼭 적응뿐인건 아니지.

변화를 거부하는 자도 있을테고 변화는 인정하되, 자신에게 유리한 방향으로 강제하려는 자도 있을거임.

여러가지 태도들을 상상할 수 있겠고, 거기에 구체적 특정화를 요구하면 캐릭터들의 메인테마가 분화되어 나오는거임.

줄기세포라고 비유하면 좋을지도.

등불가게라는 비유도 그런거야.

자기 맘에 드는 등불을 플레이어들이 골라잡을 수 있게 해줘야 한다는 것.

그리고 어쨌건 등불을 파는 가게여야지, 다른걸 팔면 안된다는 것.


3. 요약

플레이어의 테마선정도 어렵지만 마스터의 테마선정은 더 어려워.

플레이어들이 보고 구체적 안건을 떠올릴 수 있으면서도

한두가지 전형밖엔 나올 수 없을만큼 지나치게 특정적이어선 또 안되거든.

마스터가 플레이어의 캐릭터 메이킹을 억압하면 안정적으로 굴러는 가겠지만 흥분하며 몰입하는 소위 인생플이 될 순 없더라고.

내 노하우가 정답은 아니지만

도움 될 사람들이 있다면 좋을것 같아 몇 자 적어본다.