나름대로 어느정도 골격은 만들어진 자작룰들 보면 대체로 다 비슷한 구조를 띄거나 비슷한 목적을 지향하고 있다고 느낀다.
스탯 클래스 종족 이런거야 뭐 클리셰적인 요소니 그렇다고 쳐도 스킬구조에서 확연히 드러남.
제작 초기의 자작룰들에서 주로 보이는 특징들인데 룰 안에서 대량의 구체적인 데이터를 제시하는게 아니라
플레이어로 하여금 직접 스킬을 만들 수 있게 해준다.
이번에 네캎에 올라온 룰 뿐 아니라 내가 지금까지 본 적 있는 '나름대로 골격이 잡힌' 자작룰들의 대개 그랬음.
실제로 나도 몇년 전에 처음 자작룰 만들기 시작했을때 비슷하게 시작하기도 했고...
저렇게 시작하는거 자체는 나쁘지 않음 혼자서 맨땅에서 데이터 작성 시작하려면 진짜 ㅋㅋ 막막하거든
플레이어로 참여할 팀원 구해서 이런저런 얘기하다보면 여러가지 아이디어가 나와서 그게 데이터 쌓기의 시작이 될 수 있음
물론 그런것보다는 룰 제작자 본인이 예시 스킬을 여러가지 달아두는게 좋은데.. 생각보다 그런 경우는 잘 없더라
내 경우에는 처음엔 기준이 애매하더라도 스킬 여러가지 달아두긴 했었고,
뭣보다 레벨제가 아닌 포인트제에 가까워서 스킬의 수준에 따라 포인트를 차등시킬수 있다는 장점도 있었음.
일단 포인트제가 아니면 스킬 성능을 강제로 레벨에 맞추거나 코스트를 어떻게 하거나 그런 '제작자 입장에서의' 불편한 점이 있거든.
어쨌거나 나는 그런식으로 출발했어도 결국 애매하게 스킬을 만드세요가 아니라 스킬 만드는 방식을 완전히 규정화하고 그 세분화된 요소들을 전부 데이터화하는걸 성공해서 잘 됐지만.. 나 외에 자작룰 만든 애들 중에 위에 써놓은 예시 몇개 주고 스킬 직접 만드세요! 에서 벗어난건 아직 제대로 본적이 없다.
대충 그 근처까지 간건 예전 네캎에서 AWE 개수룰 여러가지 컨셉으로 만들던 사람이 만든 것 중 하나가 그 정도까지 간 느낌이었던듯.
상용 룰 중에서 그런 방향으로 간 룰은 OVA, 아르스마기카가 있다.
자작룰들에 이런게 많은거 보면 참 뭔가 사람들이 하고싶은건 다양한데 갈피를 제대로 못잡고 있다는 생각이 들음.
내 경우에는 걍 룰북 존나많이 찾아다가 읽어보면서 참조해서 데이터덩어리를 완성했는데
아쉽게도 그런 노력을 기울이는 사람이 많지는 않은듯.
밸런스 맞춰서 명확히 정의하는 것에 대한 여러움도 있지만 자유도에 대한 로망도 있긴 할듯? 적당히 제시해주면 알아서 멋진걸 만들어낼거라는 믿음이라던가
멋진걸 만들어낼거라는 믿음보다는 당장 구체화할 능력이 부족+자유로운 기술들에 대한 로망이 크다고 생각함