https://www.에버노트.com/pub/ssw52713/overcome
대략 25% 정도 만듦. 상황이랑 규칙, 주문, 괴물이랑 장비 태그, 시세 정도 남음.
저번에 올렸을 때 룰의 목표가 없고 컨셉도 안명확하고, 상용룰과 대비되는 룰의 특징도 없다고 치욕 오지게 먹고
좀 고민했다가 룰의 방향성이랑 그에 맞는 규칙도 몇 개 넣어놓음.
아직 만들고 문서화 안한 것도 있음.
여전히 룰 컨셉이 불명확하다고 한다면 좀 더 쳐낼 거 쳐내야겠지
아직 얼개만 만들어서 밸런싱은 꿈도 못꿈. 저번에 밸런스 운운한거 존나 쪽팔림 ㅋㅋ
노트 공개하면 보기 존나 불편하네. pdf로 문서양식을 아얘 만들어야겠다
열심히 노력한티는 나서 좋긴한데... 니가 이야기하는 유리점/불리점으로 문제를 극복하는거 말이야. 소위 말하는 서사룰하고는 어떻게 다른거냐? AWE는 태그로, 페이트 코어는 면모와 발현/역발현으로 이걸 커버하고 있는데 거기에 비교했을때 어떤 차별점이 있는지 애매해보여.
일단 던월이 접근하기 쉬울테니 이걸로 해보자. 용의 특징을 태그들로 정리해보면 "외톨이, 거대, 끔찍함, 조심스러움, 보물지기, 공격(몇걸음, 파괴적), 원소의 피, 날개, 본능:지배, 원소조종,공물요구,잘난척" 뭐 이정도로 나와있어. 여기에 태그다운 역할을 하는 걸로 장갑 5와 관통 4가 또 있지. 일단 드워프 전사가 자기 도끼로 용 배때지를 가르려고
용의 입김 아래로 슬라이딩해서 들어가다가 도끼를 휘두른다고 해. 그러면 마스터는 태그 몇개를 가져다가 그게 가능한지 불가능한지, 가능하다면 얼마나 어려운지를 정해. 이놈은 거대하지만 조심스러우니 슬라이딩해서 들어가는 건 딱히 어렵진 않아. 그냥 가능해. 문제는 이놈의 튼튼튼한 비늘(장갑). 이것때문에 그냥 도끼로 줘패선 생채기도 안날거야.
다행히 드워프 전사는 자기 도끼가 드워프들의 특별한 제련술로 만들어진거라 못가르는 것이 없다(관통)는걸 이야기해. 좋아 그러면 상쇄되니까, 접근전 판정을 하면 돼. 대신 아직 원소의 피가 남아있어. 이놈의 피는 불타는 용암과도 같아. 접근전에 추가로 이 피를 뒤집어 쓰지 않고 무사히 피하도록 위험돌파를 해야해. 물론 여기에다가도 뭐
용의 입김으로도 녹지 않는 미스릴 방패를 갖고 있다고 하면, 위험돌파 없이 스무스하게 용의 피를 막아냈다고 할 수 있을거야.
대충 저런 느낌으로... 불리한 태그와 유리한 태그를 서로 상쇄시키거나, 상쇄 시키지 못한다면... 추가적인 판정 요구(판정을 두세가지 해서 모두 성공해야 원하는 걸 온전히 얻음)로 난이도가 높아지거나 그 불리한 태그를 먼저 처리하지 못하면 아예 시도도 불가능하게 하거나 할수 있지. 유리한 태그가 있으면 그걸 이유로 판정 없이 손쉽게 하거나 뭐
니가 어떤 플레이를 머릿속에 그리고 있는지 정확히는 모르겠지만 그게 이런 AWE식 태그/페이트식 면모 플레이가 추구하는 바와 얼마나 다른건지 잘 모르겠네. 혹시 두드러지는 차이점은 없다면 차라리 저 두시스템을 기반으로 만드는걸 추천해
실제로 awe의 태그 시스템을 차용해서 만드는 만큼 유사점이 많은 것도 사실이야. 다만 굳이 유불리점을 따로 만든 이유는 각 유불리점(능력치, 강약점, 버프및디버프, 기술지식)의 성향이 다르고, 상황에 맞게 각 유불리점을 유동적으로 쓰려면 그에 관한 구체적인 설명이 있어야 한다고 생각했어. 실제로 유불리점은 능력치를 제외하면 awe의 태그랑 다를 바가 전혀 없지만, 강약점은 보정치가 낮은 대신 반영구적이고 습득이 거의 불가능해. 버프및디버프(강화효과, 부상 및 상태이상)은 보정치가 높은 대신 일시적이야. 그만큼 얻는 것도 쉽고. 기술이랑 지식은 거의 영구적인 대신 보정에 관여하는 부분이 많이 작아. 너무 복잡해질까봐 지나치게 세분화하는 건 피했지만, 그래도 이렇게 긍정적, 부정적 태그가 성향이 다르다면
아얘 분류를 해야 한다고 생각했어. 실제로 캐릭터 시트에도 따로 기입하게 만들거고. 그래야 자기가 어떤 유리점이 있고 불리점이 있는지, 지속성은 얼마나 있는지, 불리점이라면 얼마나 빨리 없애야 하는지 등을 빠르게 분석할 수 있을테니까. 그리고 추가적인 판정의 경우엔 자세히 생각한 점이 없어. 근데 추가 판정을 하면 판정에 시간이 오래걸려서 너무 루즈해지지 않을까? 아직 구체적으로 생각해보진 않아서 잘 모르겠다. 그래도 답변 고마워! ㅎㅎ 유불리점은 일단락했다고 생각했는데 더 깊이 생각해 봐야겠다.
제일중요한 전투룰 빠져있는게 아쉽네
대실패하면 시도조차 못하게 막는다는 아이디어 좋다
HP같은 개념 없다고는 하는데 전투룰인 이상 그런게 아예 없으면 기준 애매하지 않음? 가령 고블린 잡는거랑 드래곤 잡는거랑 필요한 판정이나 유불리의 차이라던가 그런 기준은 필요하지 않을까? 뭐 전투 세부규칙이 아직 안나와서 잘은 모르겠다만
그래서 부상 및 상태이상을 불리점으로 만들었어. 부상은 경상, 중상, 치명상으로 나눠서, 일단은 1치명상=3중상=15경상 이렇게 고안을 했거든. 아직 전투룰을 어떤 식으로 빌딩할지 고민이라서(턴제로 할지, 이것도 묘사중심으로 할지) 부상의 밸런스는 고민이긴 해. 그리고 물론 고블린을 잡는거랑 드래곤 잡는건 어마어마하게 차이가 있지. 고블린이 가진 유리점은 그대로 캐릭터에게 불리점으로 작용하는 방식이야. 고블린보단 드래곤이 유리점이 많을 거고, 그 유리점은 플레이어에게 공개되지 않거나, 태그의 이름만 듣고 어떻게 파훼해야 할지 고민하게 만들어야겠지?
일단 전투가 핵심인 만큼 턴제로 만들긴 해야겠는데, 이 경우엔 버프 능력의 유지시간이 또 문제가 되더라고. 나는 어지간하면 대부분의 서사룰처럼 게임 내 시간흐름을 빡빡하게 만들고 싶지 않거든. 아무래도 존나 쎈 적 쓰러뜨릴 전략 생각해야하는데 라운드 당 6초, 이런건 게임 중에 생각해야 할 게 너무 많단 말이야. 근데 턴제 게임으로 만들면 전투 외 시간에 버프 및 디버프 유지시간을 어떻게 할 지를 고민해야 해서 전투룰 방향성이 지금 갈팡질팡하긴 해 ㅋㅋ
묘사로 거의 다해먹는 스탯없는 룰 아니었나? 니가 말한 내용들 전부 룰 목적에 대치되는거 아님? 치명성 중상 경상 저런거 따지면 결국 저게 HP 개념이 되고 묘사가 중요하다면서 라운드당 시간 정해두면 더 이상 묘사가 문제인게 아니지 않아? 버프 디버프도 방향성하고 별로 안맞는거 같은데
전투때 한 라운드당 얼만큼의 시간이 든다 이런거 굳이 빡빡하게 정할 필요 없음. 걍 적당히 풀어두셈
맞네. 부상을 적는 것만으로도 그게 중상인지 경상인지, 아님 치명상인지는 누구라도 알 수 있을테니까 굳이 부상의 정도를 수치로 만들 필요는 없겠다. 그것보단 부상의 성질을 나타낼 태그를 활용하는 게 맞는 거 같아. 하지만 부상의 정도는 기입을 해야하는게, 부상은 필연적으로 불리점으로 작용하니까... 얼마나 작용할지를 그때마다 마스터가 결정하는 것보단, 가이드라인을 제시하는 게 맞지 않을까?
버프랑 디버프는 마법이나 기적으로 주는 일시적인 효관데, 명백히 여러가지 주문을 제공하는 룰이 버프랑 디버프가 없으면 이상하지 않나?? 왜 방향성이 안 맞는지 모르겠어. 혹시 버프 지속시간에 대해서 말하는 거라면, 나도 같은 생각이야. 너무 수치화하면 애초에 만들려던 룰이랑은 너무 멀어질 것 같긴 해. 근데 전투기믹을 좀 더 재밌게 만들려면 또 어느정도의 게임적인 요소는 필요할 것 같고...