PL 1: 상당히 개인적으로는 만족할 수 있었던 플레이였습니다. 다만 진행에 있어서 탐색자들이

너무 모르는 것에 반해 단서가 한정적인 느낌이었습니다. 뭐 탐색이라는게 그렇지만 시작 때는 어디서부터 조사해야 할지도 몰랐으니까요.

또한 시작 전 플레이어들에게 정보를 간접적으로 줘야 한다고 생각합니다. 휴대폰의 파트너가


자발적으로 원하는 것을 요청하는 건 꽤 도움이 되었습니다. 다음으로 참가자들은

MP는 몰라도 이성이 손실되는 확률을 꺼릴테니 그 부분의 보조가 필요할 것 같습니다.

게다가 이성치가 낮을 경우는 한방에 갈 수도 있으니까요. 아니면 강한 마력을 지닐 것 같은


물건을 자발적으로 찾게 해야겠네요. 만약 처음 이 부분을 나타낸다면 이성치와 정신력이 빵빵한 사람으로 해야할 것 같습니다.

그리고 전투는 다른 방식으로 해야할 거 같습니다. HP량을 늘리고 능력치를 일반인으로 하여 무리로서 덤벼온다던가 하는 식으로요.

하이라이트 전투는 조금 늘어지는 감이 있었습니다. 그래도 전투 자체가 느리지는 않아서 그렇게까지 지루하지는 않았습니다.


덤으로 추천 기능에 써져 있는 기능들은 추천 기능이 아니라 필수 기능으로 해야할 거 같습니다.

어플로 어떻게 할 수 있는 것처럼 느껴졌다가 막상 사신이 나왔을 때는 무력하게 느껴지고 도움이 안될 거 같은 상황이라

꽤나 당황했습니다. 갑자기 파아앗 빛이라도 나면서 퇴출! 마법이라도 쓸 줄 알았거든요.


덤으로 강력한 존재에게 전체적으로 끌려가는 느낌이라고 해야할까, 12시가 되면 문을 닫는다 같은 것처럼

자동으로 되는 느낌이라서 다소 자주적이지 못했던 거 같네요. 물론 RP나 행동이 아니라 시나리오를 조사하면서

풀어감에 있어서 말이죠. 시나리오가 그런 건지는 몰라도 진행 자체는 조금 묶여있는 무력감을 느꼈습니다.


뭐 크툴루 신화 세계관이기도 하고 인간이 날고 기어도 무력하겠지만, 뭔가 이정도 위력으로 사신을 상대해?

라는 느낌이 팍팍 들었다고 할까요, 믿음직스럽지 못했어요. 핸드폰의 마법적인 비중도 굉장히 적었다고 해야되겠네요.

하지만 이거는 저희들이 운용 자체를 잘 안한 것도 있고, 그렇게 운용을 한 걸수도 있다고 생각합니다.


탐색자 특성상 찢어져서 탐색하는 걸 효율로 생각하며 조사할 게 꽤 많은 상황에서 대규모 인원일 경우

초기 탐색은 서로 뭉쳐지지 않고 찢어질 수도 있으니 그 부분은 이해해야 한다 생각합니다. 아닐 수도 있지만요.




PL 2: 탐색자 경험으로 두번째 시나리오고 첫 배드엔딩이라 그런지 약간 찝찝하기도 하지만 말이죠...

시나리오를 즐길 동안에는 스릴 있고 재밌게 즐겼습니다! 실수도 하고, 못한 것도 있고, 늦은 것도 있고 하니,

얼굴을 들기도 부끄럽지만.. 그래도 어찌저찌 오긴 왔네요. 첫날 부터 두분은 기절에 한분은 일시적 광기가 뜨고


조사하러 다니는 것도 소리가 언제 들리고 언제 나올지 긴장 됐었어요. 좀더 많이 조사해볼 걸 그랬나?

바로 가지 말 걸 그랬나? 생각해본 적도 있긴 하지만 결국 돌입한다는 걸 선택한 것도 저고 마지막 분기 때

전자에 혹해서 찬성 하기도 했으니 엔딩은 베드 엔딩이지만 받아들이고 있습니다. 찝찝한 건 어쩔 수 없지만요!


나래로 RP하는건 여러가지로 실수도 많고 해야 하는데 못한 것과 하지말아야 하는데 해버린게
종종 있는 거 같아서 플레이 도중에 불안함을 느꼈기도 했고. 첫 캐릭터와는 다른 느낌으로 하려고 해서
약간 캐릭터 자체가 불안불안하게 해버린 것도 있었네요. PL로서 고민도 하고 막 나가보기도 하고 했던 캐릭터였습니다.

다른 플레이어분들에 대해서는... 제가 버스를 타기만한 거 같아서 죄송하기 그지없습니다...
도움이 그리 되지 못한 거 같아요. 특히 처음에 안개 깔고 간다고 했으면 맨 처음에 2명이나 죽진 않았을텐데...

NPC들에 대해서도 대해서도 여러가지 남길게 있네요! 많은 NPC들이 나왔었죠...주로 인상에 남은 건
주연이나 다름없는 프로그래밍 동아리원들이네요 역시. 솔직히 이입을 하지않았다고는 못하겠네요....
괴짜에다 차갑게보이지만 좋은사 람인 도서관 괴인이랑 본격적인 탐색의 시작이나 다름없는 천재 프로그래머.

불화가 생겼지만 PL 1의 명장면을 나오게 해준 병약한 아이, 이 아이와의 불화에서 구원 투수로 나온 조금 차가운 사람.
첫인상은 가루였는데 화장을 지우고 다른 사람이 된 회장. 쫒기게 되면서 하나씩 사라지니
욱 사신의 제안 중 하나를 선택하게 된 것 같습니다. 사서는 이전 세션에서 했던 인물이 나와서 반갑기는 했지만 딱 반갑기만 했네요.

그리고 추천기능....컴퓨터는 찍었지만 쓸 일이 없었고..독순술이랑 은밀행동에 좀 더 찍을 걸하고 생각 드네요.
회피나 격투도 그리 찍을 필요는 없었던 거 같습니다. 어플의 경우에는 캐릭터가 말수가 적어서 뭘 원하는건지
잘 모르겠어서 마력을 잘 못줬었네요. 어떻게 쓸지 생각 못해서 그렇지 다른 분들이라면 잘 사용했을 거 같습니다..

아무튼 오랜 시간이 걸리고 시나리오를 끝마쳐서 한 편으로는 후련하기도하네요..
역시 베드 엔딩이라서 찜찜하긴 하지만요 수호자도 참여한 탐사자분들도 모두 수고하셨고 고생하셨습니다!



PL 3: 시나리오의 구성은 나쁘지 않았지만, 역시 초반에 조사를 시작하게 만드는

부분이 약했네요. 저만 그렇게 생각하는 걸지도 모르겠지만, 자습이라고 해도

보통은 교실에 있지 굳이 나가서 다른 데를 돌아다녀야 할 이유가 없거든요.


플레이어적으로는 조사해야 하지만, 교실 밖으로

나가도 되는건가 하는 느낌이 마지막 날까지

있었기 때문에 더욱 그렇습니다.


그리고 어플은...솔직히 뭔가 우리들에게

주어진 힘이라는 느낌이 들었습니다.


우리가 설득할 때 사용하긴 했는데 활용도가 상당히 미묘했네요. 중간중간 나오는

그 괴물은 뭔가 어플로 대비를 하고 있어도 대응할 틈을 안 주고,

심지어 어플로 가려도 그걸 기어이 뚫고 들어오고 최종보스는 그래서 그게 뭐 라는 태도고...


마지막에 잡졸 몰살할 때 밖에 안 썼어요 이걸.

최종보스랑 한판 붙는 게 아니라. 괴물을 기습 이벤트가 아니라

제대로 싸우는 식으로 등장시키는게 낫지 않았을까 싶네요.


추천 기능은.. 솔직히 필수 기능으로 작성하는 편이 낫다고 생각해요.

이렇게 아예 진행에 문제가 될 정도로 기능들을 중점적으로 할 거면요.

무엇보다, 똑같이 추천 기능으로 있던 컴퓨터나 오컬트는 분명히

중요해 보이는 기능인데 활용도가

다른 기능들에 비해 굉장히 미묘했습니다.

사용할 구석이 없었어요.


소재라던지 시나리오가 짜여진 목적 같은건 꽤 좋았네요.

NPC들에게 이입하게 만들어서 누가 봐도 함정인 선택지를 고민하게 만들고.

부분은 좋았어요. 시나리오에 대해선 이 정도만 쓰겠습니다.


수호자님이 진행해주신 세션 자체에 대해서는..

말하지 않겠습니다. 개선되서 나오면 더 좋을 것 같네요.




PL 4: 배드엔딩이 나온 건 조금 그렇긴 하지만, PC는 그 곳에서 그래도 잘 살아가고 있다고 생각합니다.

중간중간에 자잘하게 반응이 늦거나 하는 일이 많은건 깊은 반성점이네요.. 그래도, 즐거웠고. 좋았습니다.

다른 플레이어분들과는.. RP로 민폐를 끼쳐버렸다고 생각되네요. 그걸 왠지 감춰야될 것 같아버려서 말이죠..
플레이어간의 소통도 부족했던 것 같네요. 여러가지로 부족하고, 조금 뻣뻣하기도 했지만.. 네, 즐거웠습니다.
시나리오에 대해서는, 조사할 공간이 많이 나와있는건 레일로드가 조금 더 익숙한 탓인지. 아무래도 어디를 갈까

생각을 많이 하게 했습니다. 뭐, 어느정도는 시나리오적으로 나오거나 했지만. 확실히 다른 기능들은
추천이 아니라 필수 쪽이 맞다는 느낌도 듭니다. 그리고 수호자님이 만드신 시나리오의 완성도는 적절하다고 보고 있습니다.




PL 5: 일단, 다른 분들에게 지애 롤플레잉으로 불편하신 분들에겐 죄송하단 말을 먼저 남기고 싶네요. 죄송합니다.

그걸 잘 받아준 수호자님에게도 그저 감사합니다. 그래도 인물에 대해서는 발싸개 정도로 생각하고 있진 않았어요.

역으로 전멸한다기에 협력자 정도로 생각하고 애정도 안 주는 플레잉이었고. 괜히 집착하는 백스토리를 넣은 게 아니였고 말이죠.


그렇지만 그렇게 생각될 수 있거나 느껴질 수 있는 여지가 있었기에 다시 한번 더 죄송하다는 말씀을 남기겠습니다.


플레잉한 소감으론 재미는 있었네요. 다만 전체적으론 네임리스 컬트의 시나리오에서

세세한 부분을 바꾼 정도? 라는 생각이 들더군요. 차별화를 위해서 탐사자들을 가두는 요소를 넣지 않았다고 하지만,

후반부의 선택 부분이나 도서관에서 관련 인물의 만남이라든가 여러모로 닮은 부분도 많았으니까요.

시나리오를 보고 쓰는 것은 아니지만 우선 롤플레잉 하면서 들었던 느낌이라고 봐주시면 감사하겠습니다.


차라리 전개의 편함을 위해 넣는 것도 나쁘지 않았나는 생각도 드네요. 어플 부분에서는 네임리스 컬트처럼

한 쪽은 소환계, 한 쪽은 봉쇄계열의 마법 등으로 했던 게 더 협동성을 불러일으키지 않았나 싶은 생각도 듭니다.

개인적으로 어플의 활용도는 비교적으로 높아졌지만, 정작 사용할 부분은 크게 없었다는 것도 아쉬운 부분입니다.


주문 자체가 자주 사용하기엔 마력량의 소모나, 후반부의 전개를 몰랐기에 아꼈던 것도 있고요. 개선되면 좋을 것 같습니다.

추천 기능 부분은 만약 다른 사람들이 이 세션을 할 예정이라면 행운이 높은 편이 좋다, 라는 걸 말하고 싶습니다.

컴퓨터와 오컬트는 일단 사용 부근이 있다고 수호자님이 말하긴 했지만, 그 한 번을 제외하곤 사용할 부분이 없었으니까요.


초반부의 텐선은 앞에서 말했던 것처럼 강제적으로 전개시키거나 하지 않아서 좀 어중간하게 진행했던 거 같았습니다.

PL적으론 플레잉하고 싶지만, PC적으론 뭔가 큰 일이 일어난 것도 아닌데 움직이는 것도 좀 뭐했어요..

PC의 컨셉을 잘못 잡은 탓도 컸지만요. 처음 시작할 때의 소문 부분을 굳이 지식 판정으로 굴리거나

하지 않는 게 캐릭터들의 이유 붙이기 등의 전개에 윤활유가 되어줄 거 같습니다. 아니면 인물과의 관계가 추가되던가 하는 식으로요.


+


현재 여기서 나온 지적들의 대부분은 전부 개선되거나 되어가고 있는 중. PL 6의 후기는 올라올 때 덧붙임.

폰에서 PL 3의 내용이 짤린다는 걸 듣고 수정함. PC 버전에서는 이상하게 보일 수 있다는 점에서 양해 부탁.