근데 한가지의 마스터링 방식을 계속 하다보면 의문이 생긴단말이지.
진짜 선택을 플레이어에게 제공하려면 어떻게 하면 되는가?
또 내가 그런 정말로 분기를 만들어두었다고 하더라도 플레이어의 입장에서 그걸 어떻게
증명할 것 인가?
근데 한가지의 마스터링 방식을 계속 하다보면 의문이 생긴단말이지.
진짜 선택을 플레이어에게 제공하려면 어떻게 하면 되는가?
또 내가 그런 정말로 분기를 만들어두었다고 하더라도 플레이어의 입장에서 그걸 어떻게
증명할 것 인가?
파티 쪼개면 되긴 함 ㅋㅋ
그건 서사적 개연성이 말해주지. 게임하다보면 아 이때 저렇게했으면 하는 생각이 들게 되는데 이런식으로 알게 됨
그건 의미가 없지, 이걸 연구하는 이유는 플레이어에게 선택의 자유도와 폭을 넓혀주기 위해서 연구하는건데 후에 알게되는건 의미가 없잖아
자유도라는 개념 자체가 어떻게 정의하냐에 따라 다르지만, 오픈월드처럼 분기 하나하나가 스토리에 거대한 영향을 끼치는 수준의 자유도를 말하는 거면 그런 자유도는 1) 건물주거나 갓수고 2) 머릿속에서 실시간으로 반제를 쓸 수 있는 코리안 톨킨이 마스터를 잡고 플을 푸는게 아닌 이상에야 허상에 가깝다고 생각함
이만한 개소리가 어딨냐 진재루 --.. 거창한 개똥철학같은거 가져옴서 플레이어들 선택을 무시하는거라고 생각혀.
플레이어의 선택을 뭘 무시해?
애초에 그걸 증명할 필요가 있음? - dc App
그냥 진짜 선택을 했다고 믿고 있는거랑 그걸 증명하는건 다른거니깐
아주 중요한 분기에서 두가지 선택지를 모두 준비해두지만 둘다 완벽하지 않아서 선택하지 않은것의 여파가 크게 번진다 이런식은 좀 어려운가
그 기찻길에 모르는 다섯명죽일지 아는 한명죽일지 하는것처럼?
자주 쓰면 파국을 불러오는 선택지이긴 하지요...조심해야..
생각해보니 나라도 별로 시키고싶지 않은 선택지일듯 ㅋㅋㅋ
병신