플레이 하다보면 플레이어에게는 수많은 선택의 순간이 찾아오기 마련이다.

그리고 그 여러 선택의 순간 중에서는,

'두 세력중 어느 세력과 손을 잡을지',' 최후의 순간 마왕의 목을 직접 딸지 봉인할지'와 같이 스토리의 결정적 분기가 되는 중요한 선택도 있는 반면,

'던전을 가기위해 어느 길을 지나갈지', '방 3개 중 어디에 들어가볼지'와 같은 스토리의 큰 흐름과 별 상관없는 선택도 있다.

즉, 선택의 순간도 그 종류마다 가치가 다르다는 것이다.


플레이어는 자신의 선택이 가치가 있다고 느끼고 싶어한다. 그리고 이러한 자신의 선택이 '무가치하다'고 느껴지면 당연히 불만이 생기고, 여기에서부터 '레일로드' 논란이 나오게 된다.

하지만 플레이어가 플레이 내에 존재하는 모든 선택의 순간에서 동일한 가치를 느끼는 것은 아니라는게 중요하다. 다시말해 왼쪽문 먼저 딸지 오른쪽 먼저 딸지와 같은 '사소한 선택'보다는, 좀 더 중대하고 위급하며 결정적인, '중요한 선택'을 행하는 상황에서 훨씬 큰 재미를 느낀다는 것이다.

따라서, 어차피 스토리의 메인스트림에 별 영향도 없는 사소한 선택지에 일일히 분기를 마련해줘봤자 플레이어에게도 마스터 본인에게도 그다지 가치가 없는 짓이 된다는 거다. 차라리 거기서 절약된 노력을, 보다 가치있는 선택의 분기에 투자하는 것이 훨씬 합리적이지.


즉, '문 3개 담론'은 이런 사소한 분기에서의 얘기이지, 결정적이고 중대한 선택에서까지 이걸 적용하자는 소리는 아니란 거다. 



세줄요약:

선택이라고 다 똑같은건 아니며, 사소한 선택'과 '중요한 선택'은 구분되어야 한다.

플레이어들은 '중요한 선택'에서 재미를 느낀다. 따라서 '사소한 선택'보다는 '중요한 순간'의 선택지에 공을 들이는 것이 옳다.

'문 3개 담론'은 이러한 '사소한 선택'을 처리하는 것에 대한 맥락으로 받아들여야 한다.