물론 위의 예시는 잘못된 마스터링이 맞아 하지만 아래 예시보다는 d방으로 이어지는 단서와 떡밥을 a,b,c에 섞어 놓는게 맞다고 생각하는 나같은 사람들도 있어 댄디에서 평가 좋은 어드벤처들도 결국 오픈월드에서 다음 챕터로 넘어가려면 키가 되는 인카운터를 플레이어들이 열어야 해 다른 선택지들을 아무리 뒤진다 해도 다음으로 넘어가기는 힘들지.
익명(110.70)2020-04-14 12:49
답글
하지만 그 과정에서 진행되는 오픈월드의 인카운터들이 그 키 인카운터로 향하고 있다고. 플레이어들의 편한 진행을 위해서 대충 아무 인카운터를 비틀어서 키로 진행하지는 않지. 그리고 생각이 다르다고 마스터링 재미 운운하는건 너무 예의가 없지 않을까? 난 나름 나랑 플레이 해주는 사람들 니즈에 맞추려고 최선을 다하는데 그런 식으로 얘기하면 쥰내 마음이 찢어진다
익명(110.70)2020-04-14 12:52
답글
니 게시글에서 외국 들먹이는거에서 반감에 속인다는 표현으로 졸지에 마스터링 하는 애들 사기꾼으로 취급하는 뉘앙스라 그에 대한 반감이라 생각해
요거 한번 봐봐. 인카운터를 어떻게 배치하는게 좋은지 생각한건데. 인카운터가 선택을 방해하게 되었을때, 플레이어들이 지루함을 느끼기에 쉬워. 지루하지 않게 해주려면 마스터가 플레이어들을 게임에 몰입시키는 능력이 높다거나, 붙임성이 좋다거나 해서 상쇄시켜주는거지.
김대장(budcharman)2020-04-14 13:28
답글
맞아 실패의 과정을 다 재밌게 준비하는건 마스터의 부담도 크고 플레이어들의 목적의식을 희미하게 만드는 경우도 많지. 노력이 부족하면 레일로드로 가는 경향이 생기고.. 그래서 이젠 시간도 부족하고 해서 그냥 어떤 실패를 하든 일정한 재미를 보장하는 상용 시나리오를 돌리곤 해
익명(110.70)2020-04-14 13:57
이젠 유의미한 선택지를 다 준비하기엔 시간도 부족하고 예전만큼의 열정도 없고 해서.. 그치만 나는 차라리 그런 상황에선 문(과정을 고른다는 느낌)을 안 주는걸 선택하겠다는 내 생각을 계속 얘기하는거야. 단순히 고블린을 어떻게 잡느냐의 이야기가 아니라는거 이해해 주길 바래. 모로 가도 서울로 가는것은 모로 가는 과정이 의미가 없고
익명(110.70)2020-04-14 13:59
플레이어들이 최대한 자유를 느낄수 있으려면 마스터의 중간개입이 최대한 없어야 한다고 그냥 내가 생각해서 그래 근데 내가 틀렸던가 다른애들 말대로 논지를 계속 잘못 이해하고 있다던가 둘중 하난가봐 애초에 두 예시 다 완전히 잘못된 예시라고 생각해서 푼 썰인데 애초에 잘못 읽었다고 다들 말하니 내가 이제 머리가 진짜 굳어서 그런갑다
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물론 위의 예시는 잘못된 마스터링이 맞아 하지만 아래 예시보다는 d방으로 이어지는 단서와 떡밥을 a,b,c에 섞어 놓는게 맞다고 생각하는 나같은 사람들도 있어 댄디에서 평가 좋은 어드벤처들도 결국 오픈월드에서 다음 챕터로 넘어가려면 키가 되는 인카운터를 플레이어들이 열어야 해 다른 선택지들을 아무리 뒤진다 해도 다음으로 넘어가기는 힘들지.
하지만 그 과정에서 진행되는 오픈월드의 인카운터들이 그 키 인카운터로 향하고 있다고. 플레이어들의 편한 진행을 위해서 대충 아무 인카운터를 비틀어서 키로 진행하지는 않지. 그리고 생각이 다르다고 마스터링 재미 운운하는건 너무 예의가 없지 않을까? 난 나름 나랑 플레이 해주는 사람들 니즈에 맞추려고 최선을 다하는데 그런 식으로 얘기하면 쥰내 마음이 찢어진다
니 게시글에서 외국 들먹이는거에서 반감에 속인다는 표현으로 졸지에 마스터링 하는 애들 사기꾼으로 취급하는 뉘앙스라 그에 대한 반감이라 생각해
http://m.dcinside.com/board/trpg/124844
요거 한번 봐봐. 인카운터를 어떻게 배치하는게 좋은지 생각한건데. 인카운터가 선택을 방해하게 되었을때, 플레이어들이 지루함을 느끼기에 쉬워. 지루하지 않게 해주려면 마스터가 플레이어들을 게임에 몰입시키는 능력이 높다거나, 붙임성이 좋다거나 해서 상쇄시켜주는거지.
맞아 실패의 과정을 다 재밌게 준비하는건 마스터의 부담도 크고 플레이어들의 목적의식을 희미하게 만드는 경우도 많지. 노력이 부족하면 레일로드로 가는 경향이 생기고.. 그래서 이젠 시간도 부족하고 해서 그냥 어떤 실패를 하든 일정한 재미를 보장하는 상용 시나리오를 돌리곤 해
이젠 유의미한 선택지를 다 준비하기엔 시간도 부족하고 예전만큼의 열정도 없고 해서.. 그치만 나는 차라리 그런 상황에선 문(과정을 고른다는 느낌)을 안 주는걸 선택하겠다는 내 생각을 계속 얘기하는거야. 단순히 고블린을 어떻게 잡느냐의 이야기가 아니라는거 이해해 주길 바래. 모로 가도 서울로 가는것은 모로 가는 과정이 의미가 없고
플레이어들이 최대한 자유를 느낄수 있으려면 마스터의 중간개입이 최대한 없어야 한다고 그냥 내가 생각해서 그래 근데 내가 틀렸던가 다른애들 말대로 논지를 계속 잘못 이해하고 있다던가 둘중 하난가봐 애초에 두 예시 다 완전히 잘못된 예시라고 생각해서 푼 썰인데 애초에 잘못 읽었다고 다들 말하니 내가 이제 머리가 진짜 굳어서 그런갑다