세 문이 있다 -> 뭘 열든 결과는 같음 -> 마스터의 의도대로 스토리가 흘러감
이게 세 문짝 턀붕이의 개요인데 내가 보기엔
플레이어가 몸을 어떻게 비틀든 마스터가 짠 스토리대로 흘러가는 게 맘에 안들어서
빌런이 계속 그렇게 글을 쓰는 걸로 보임.
빌런이 원하는 방식의 마스터링은 아마도
세 문이 있다. -> 3가지 다 다른 결과가 있다. -> 선택 대로 이야기가 "다 다르게" 흘러감 -> 반복
거의 디트로이트 비컴 휴먼처럼 다 선택지를 준비해두고 캠페인의 스토리 흐름이
마스터가 원하는 대로 흘러가는 게 아닌 플레이어의 선택에 따른 결과를 얻고 싶어하는 걸로 보임.
근데 이것도 별 반 차이가 없는게 세 문짝 턀붕이 식으로 마스터링 해보면 알겠지만
마스터가 방향성을 같게 잡아도 PC들의 선택으로 인해 달라지는 디테일한 요소가 중첩되어서
같은 어드벤처를 돌려도 팀마다 엔딩이 달라짐. 마스터가 임기응변을 잘 해줘야겠지만.
예를 들어 판델버의 잊혀진 광산만 해도 레일로드(마스터의 강압이 아닌)로 유명하잖아
판델버 돌려본 턀붕이들만 해도 호미니아 탐험대랑 턀붕이네 팀이 진행한 거 비교해보면 얼마나 많은 차이가 있는지 알 거임.
근데 디트로이트 비컴 휴먼을 해봤다면 알겠지만 게임 내 스토리에서 어떤 선택지를 고르든
캐릭터가 살아있는 한 일어날 이벤트는 일어나고 가야할 곳은 가게 됨. 바뀐다고 해봤자 다 소소한 것들 뿐이고.
게임 제작사는 그 수많은 선택지를 다 만들어놨지만 그 결과는 턀갤 대다수 마스터가 하는 마스터링 방식과 큰 차이는 없음.
프로들이 만든 상업 게임(그것도 선택지로 유명한)도 이렇게 됐는데 더 할 말은 없지.
다양한 가짓수의 이야기를 준비해 놓는 것도 열심히 준비하는 마스터의 자세 중 하나긴 하지만
여타 RPG나 미연시 같은 장르랑 달리 TRPG는 세이브 로드가 없고 선택한 것을 되돌릴 수 없는 게임임. 삶처럼 말이야.
빌런이 원하는 만큼 다양한 선택지를 준비해뒀다고 해서 플레이어들이 그 선택지를 모두 볼 수 있는 것도 아니거니와
한 결과만 준비했다손 치더라도 그걸 플레이어들이 알 수도 없음.
그리고 실력 있는 마스터라면 그 수많은 선택지를 준비할 바에는
당시 상황에 맞춰 임기응변으로 결과를 바꾸는 게 가성비 맞는 판단인 것도 알고 있을 거임.
시나리오 북을 내는 것도 아니고 대부분 마스터들은 선택할 지 안할 지 알 수도 없는 선택지를 만들 시간이 없음.
일일히 만들어봤자 플레이어들이 선택할 하나 빼면 다 쓰레기통행인데다가 플레이어들이 무슨 새로운 선택을 할 줄 알고 일일히 다 만들어둠?
선택지가 될 수 있는 무수한 조건들을 다 일일히 준비한다는 것은 바둑판을 모든 첫수부터 마무리까지 계산해두고 가겠다는 멍청한 포부나 다를바 없는 거임.
첨언하자면, 정말 빌런이 원하는 대로 모든 선택지를 만들고 플레이어들의 선택을 기계적으로 존중해주며
그거만 따라가다 보면 재미 없는 결과가 나올 수도 있음. 그리고 플레이어와 마스터는 그런 재미 없는 결과를 위해 시간 내며 모이는 게 아님.
빌런이 주장하는 이야기가 얼마나 허튼 소리인지 이제 좀 알아차렸으면 좋겠다.
애초에 3문짝 담론은 준비된 선택지 이야기가 아니라는걸 알아야함 - dc App
와 진짜 내가하고싶은 말이 딱 이거였다
정작 문짝은 마스터가 만드는 게 아니라 플레이어 선택에 따라 무한대로 생겨나는 건데 그걸 모르는 것 같아서 참 딱함
음.. 내가 기죽기도 했고 일도 해야되구 해서 그냥 조용히 반성하고 있으려고 했는데 내가 언제 삿된 태도로 선택을 속이는 마스터들을 성의없다고 했니? 나도 영 엇나가는 경우가 있으면 플레이어 속이기도 하고 주사위도 자주 속여 살려주려구. 내 이론이 틀린걸 지적하는것도 좋고 욕을 먹어도 좋지만 아무리 화가 난다고 안한 말을 만들지는 말아주라.
잉. 마스터링 15년 빌런이 아닌가? 아니라면 미안합니다 잘못 알고 있었네요
관련 내용은 지웠습니다
솔찍히 짤만 표면적으로 보면 착각할만하긴하다고 생각함.